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Full text of "MicroHobby Magazine Issue 102"

5í 



SEMANAL 

135 

pta 



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RE^AlN:£=EN;.E'.'EPAIWUSMfflOSDE0ft0EHAO0í€SSlNCWíRTCOMPATlBLES 



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I ffl CONCURSO ^*J} 
de DISEÑO 
GEAFICO por ORDENADOR 



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Ralocióñ de ganadores 



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«No III 
11*102 
EM II al \y 



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4 
7 

10 
15 
16 

18 
20 
22 
26 
30 
36 
38 




CsflafBS, Ceuta v 

130 ]m Sofereía 

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TRUCOS. 

PROGRAMAS MICRÜHOBBY. Trampin 

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POR ORDENADOR, Relación de ganadores. 

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ENTREVISTA, Palace Software. 

LO NUEVO. Helíchopper, Psi Chess, Trailblazer 

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esperadas tapas para el curso de Código Máquina. 
Los lectores que pacientemente han ido 
coleccionando esia interesantísima sene 
durante más de (rece meses en un total de 60 
capítulos, podrán así encuadernar ias páginas 
en un libro completo. 



(HtkIw EdftOffl): José I Q«rr«ii-C9nturi4n OlnKilar EjM^wtlvp: OomJneo Q^<mez AUHf EdftwlabGdbr^t 
lóselo DitfrAú: Jinrrie Goníáreí. Dislina G6fiie/ R^ctscción: Amailio Qómei. Pedro Péréj, Jmús Atoñsa S» 
(StHtrt* Radücfi}^: Carmen SamamarfA Ootaboradores: í'rrmiiivo de Frebncnsco, ña1»«i Pr»des. Miguel $e^ 
fñlvéda. Sergio Marüne; J M lazo, Paco Mafíin Correspontil tn Lotiátvti Aiao Heap Fotognfla: Cerl«& 
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J Iguat, J A, CatVD, LiKiqa. J {^tvares EdHi: HQBBV PRG$S. $ A PntldAnr»: Müid Andr^f» Coi»«f«fv 
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"^fL flf CJNfO FEfílAL OS ifSV* EN LA CAAA DÉ CAülPO-MADRIO 

Del 14 al 21 dé Noviembre de 1986. 



MICROHOBBY 
EN EL SIMO 

Por [ercer aña conse- 
culivo, MtCROHOBBY. 
comq pane rri légrame tte 
ta editorial: HOBBY 
PRESS, S.A. tendía le- 
s^rvado un stand para 
participar en Ig tíekbri- 
ciúo de ta 26 Feria Olicial 
Monográfica IntAnveio* 
nai tía\ t^uipü dfl Oficina 
V de la Infofmatiw, SI- 
MO '86, que S« cstobrd 
rd en o< r«<;Ínlo ferial de 
la Casa de Campo 60 Madrid durante los diss 14 al 21 (te noviembre. 

La prasonto odicción tmne uíM especial relevüncia con re$pcciú a las an- 
icrkyres ya que se traía da la piim&rs desde que España ingresara en tas Co' 
munid3rie« EunOpeaS. 

MICROHOBSY ha querido tesmjaf muy especialmenjB esie acontOQfntirri 
lo, debido a que, ademes, coincide con nuestro segundo anivefsarici, (x>r 
fo que tíJdos nuestra vmiíanies podrán encontrar muchos rogüloí y abun- 
dBfitfls lorprasas. 

Estsrefnos en el stand númcm F^ situado en si Pabellón >2. planta baja. 
Te esperamos. 











Sí has venicJo colec- 
cionando las fichias de 
código máquina que te 
hemos venido ofrecien- 
do durante (os üttimos 
meses en nuestra revis- 
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chero de sobremesa 
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las recogidos y a mano. 



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Eí utensilio en cuestión 
recibe el nombre de ES- 
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formato 3 con capaci- 
dad paro 200 íichas de 
íomoño DíN A Ú. Existen 
modelos en cuatro colo- 
res diferentes y pueden 
adquirirse en cualquier 
papelerío especializa- 
da o un precio aproxi- 
mado de 550 ptos. 



,?c' 




DAN DARÉ 



Un nuevo personoje efe cómic viene o hacer uno visito a los 
Ordenadores caseros, aunque en esta ocasión el protogonísa quizás no 
sea excesivamente conocido por los aficionados españdes. Se trata de 
Don OafG, el piloto del futuro, quien se ha visto involucrado ©n uno nueva y, 
cómo no, heroica ovenlura. 

Eí juego consiste en que este tal corone) Dan Dqre debe destruir unq base 
enemigo situada en un asteroide, ounque antes debe derrotar o los motvados 
Treens. con su jefe Mekon o (o cabeza (v nunco mejor dictx)). 

El programa está teniendo una gran acojida en Gran Bretoño y los críticas 
te sitúan como uno de ios mejores programas del año 



LA COMPATIBILIDAD HACE U FUERZA 



Octio constructores europeos 
han firmado acuerdos para 
compatibili^ar sus equipos- 
Entre estos oct^o firmamente, son de 
destacar por su relevancia en e! 
mercado de la informática, Siemens, 
Olivetti, tCL, BULL y Ttiompson. 



Ei proyecto comprende una total 
compatibilidad entre tos distintos 
equipos de estas compañías. 
La iniciativa puede considerarse 
como uno de los intentos pof 
derrocar al gran líder del otro lado 
del Atlántico. 




LONDRES 



Mílbmirñí Houie Acaba de 
prf5«niar la continuación ie\ 
fürnosísiiTiD iTtic wav oí ihe pxploding 

íFisi'J I he LííiítkI Conrliriuirtf. Esta 

segunda parte desík íae^ ha 

tectUFrido MR cuitíüdnso planeamiento 

HtratégÉcD a la ve¿ que unas 

reacciones veltici&imaí, 

Fií['2 Tbc legend rontinu«4> es dilicíl 

de f Idíificar enire arcade. aiFntuTd, 

eslrdcegid. 't^imulaciún. ele,,. Tkn? más 

de 100 limallas diferente y más dr 

70W sprítes. Kste iuego salló a la 

panidlLd de los Comr^cxlore 64 el 

pia^djü Ib de ottubr^ aun precia ée 

LD liras ^terlinds, y se espera el 

Idnzamienio de tas versiones para 

Am«irad y Spetinirn, 

Asimismo Melboume House ha 

BnunctddQ el reiflrnn de su^ heroi^ do 

lebeus cRedhautn. El niievc] juf<}o se 

llama «Kwaht. esfritu por el nii&mú 

equipo di ^Redhawlt», aunque s<oslienen 

que ha mejnrado íli íamnina íñmitila. A 

finales de üclubre se pondrá a la tenta 

para las versiones Spectrum 48 K, 128 

K y PIu* {l. mientras que para el 

Antislíad y Commudure no se pudra 

conseguir hasta tio^iembri. 

Un ñutva Juega di actiún 

tridimensional acaba de ser 

laniado para e\ Specirum i% K 

llamado, «The greai v^apw*. La atrión 

se desarrülla en un camfKv de 

concentración áe alta seguridad 

durante la Jt Gwira Mundiat. ¥.\ 

¡ugaduf hace las funciones de un 

prisiunero de ^ufrra qu; tiene cono 

cihj^tkxi dlrjippsar las aíanihtddas y 

buTiar a las paimlla» de guardia, coa 

ia finalidad de recupetAt su tiberiad al 

abanctonar el liejo cis\\U situadn en 

ima península remata. 



UN JOYSTICK 
PLANO 




Qmdíshol no cesa de ciear más y más modetos de pys- 
(icks. Ya los üené esféricos, Cilindricos, anatómusos. paia 
zurdos con vemasas: únicamenie le fallaba uno piano, y 
ys lo (lene el joystíck Quickshof VIJ 

Este py^ick posee un diseño compteiarjwnte diferente 
íi los aTileriores de la fanulta con el fin de íue 
puoda set ntanépdo con una soIéi mano y 
sjn Réwsidací de ser apoyado en una 
mesa, ya que nomcorpora ventosas 
El tradicional mango h& sido sustitui- 
do poí un botón plano que debe ser 
pulsado coD la yema del dedo y que 
nos penniie mcfvemosen odw diiec 
Ciones Este botóíi es muy sensible y 
permilt} una gian mantobrabtlidad 
incítjso en los labencttos niás compli- 
cados. 
Posee dos disparadores laterales, cada uno 
de Us cuates presenta un mdücador lummoss m 
liependi^nie. que legistf an cuál de etlos esiá sien- 
do accionaidfl 
Debido a !o poco usual de su d^eño. resulta atgo difótJ ha- 
ce rse con m maneto, ¿obre lodo a Editamos aoostumbTackK 
a ios íiadickHtales /oyaticks de marvgo. aunque al cabo de 
un iKmpo acaba resuliando bastante oúmode y eficaz 



Imagine ha lanzado el jui^ 

<Galv<in>. Se irdid de un drcade 

para las versiones Sperirum 48 K. I2S 

K if Amstrad. Mste juegd nrlgifiarío de 

' japón V diseñad» por NilchibuBli liene 

lugar en un IdbfríntD de Ids cdvemas 

de jTerhnnt situado «n eí planeta 

Cynep. t.l jugador hace el papel de 

«<jitE^an' y a él torrespctide recorrer el 

(abc'finiü para veacet íaí deferrsas de 

este planeta Cynep, 

«InlfliHitianal kardle^ de la 

casa Sysleni'3 w enruenlM en 

e\ númem 1 de loi 40 prinripale^ de 

«nliu^re Se FE,UU,. i"CTdido por ta 

C(jnt|>ariía amerkana £.pvx. E& «1 

sefiuliáit brilánia) quf dkama U ama 

it Wtns (11 Amérira. sieniío ^ 

primero <l-lile' de Firebird, 

ALAN HEAP 




ACCESORIOS Y PERIFÉRICOS 



Píoio es una compaftta que 
se dedica a la fat^ncación y dis- 
Uitwjcióri ae accesoíiM y peti' 
lencos pata los rtitxJeios más 

imponanies de ordefiadotes 
p^sonales: Spetlíum. Aímstrad, 
I^SX. Q cualquier airo que pue- 
da benel I Ciarse de sus produc- 
tos 

i los uSuafiOS de Specttufií 
pueden tiaceriú ariota as dos de 
eilús. Si, pof ejemplo, «lis can- 
sado de ver i lu ordenador sm 
tugar lip donde ser colocado. 
Siempre ús aciui para s.ns. r!í>eri> 



'^•rtp 



digando una mesa doode posar- 
se o un enchute para ser enchu- 
tado, PfOlo nos ofrece una so 
lución cóFTvoda y sencilla con su 
mesa de trabajo individual Es- 



la inesa. disecada especialmen- 
le para (tiinimijar ef espacio 

ocupado por el ordenador y sus 
periféricos, posee una bandeja 
escamoieatjíe situada en su par- 
te Irontal. en la cual se pueden 
colocar el teclado y el casque 
y pcsee un onficio en su parte 
Süpenor que permite visualizar 

cQmodarn«nte O pantana. 

Por otra pafte si tu problema 
es que no saíKs dónde porter la 
impresora > su papel, lamDién 
puedes encontrar la solución en 
esta práctica bandeja. Funciona 
como soporte y líandeja para la 
impresora y e! papel con indi- 
cadores para la medición Esia 
hecho en rnetraciiaio 

y es que la cormodidad es 
la comodidad- 



s - l-». pyví.mic,V r.T T»E KCr i fH 



iiíí22 i «Xlic la íli;gmi 



noFiHiMO 

rtuítL 



EXTRR 



flHflZniG PfiPERBO\ peí I UEHS ! 

STJU"""' 



rEKFtCT 

mMmSf 




^A^ 






COWOCAIOII A: S» canvtxan i.OXlfiBlm 
de tí PMnOCN Df retOHCOS para upe 

idlti Ir pturifáeA. 

tíEOUtSlTCK'. - faattr h Vc^run 1^ 

- TlfWLKlABJtHtlobllAS 

Miub, 

— CrMlwUdddtitiJA»- 
MÍtkMiayitá{iM^v^ 

^ SfrabniriandiittidfiH- 

if^tgtkraúka MiAidi >- fxtquMt oor t( 
S'.ftit, 



— — -J~i mdoifllgraúlKa hobtta 
j I ^ . í - 



Hffí 



infarmacíóH 
rbíJo cofi fe colaboroción tíelbs 



6 MICROHOBBY 




SIEMPRE ^irt ^^grama 

C^" ^^""1 fosé B^'^^''^^' 
^„e ñas envía ¿%^ 

déUcas con g^*^ 

distinto^' — TMJi^ivi;^'?r. . 

para eJ)o 
sófo tenéis 
que **- 

dear e' 

programa. 
efecutarJo 

^ U 3 ÍT d o 1 

pantafía 
^n dibujo 

guste. ^31- 
varlo con 

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déísreaífzare^^'^^3 

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POII íntburupciones 

N<íS t'nvía Aiítmiid |*ol<). df B;ircL-ln- 
n;i. utia rutina leí D'xliiío MáMuiíia con 
hi qui,' iHKlrciiitw volver al liítóic L-n c;lií 
todüs la.>i MLíiíkincs, cdiDií s<in uii blu- 
gueci pnr uEiíi mala utüiiacídii del Ükli- 
til I M:tqntna o lía<tc iiuiusíi dcshli KfiiL'ar 
el nrüt'Tiador Ckiaiidn st- Enutt- l-ti luí hu- 
ele, peni liencn que estar li;tbilit:id¿is las 
inlcrru|KÍ(HU'S. Es lili! cu¡ind(j m n\\ 
pritjírama Bi)sic pide d cikliííii st*í:rLlii 
de entrada pura accederá él, pEit^lít qui' 
ctm siílij pulsar Caps Sliift + KNTlvH 
(Cf'Kliíít» iin ulitiKíidíM dtvuelvi.- el c<nilr("l 
al edjlor del líaíic< aun cuando se ha- 
ya pfikeadi» Va variahjo de rcU>m(i de 
KEÍIÍOIÍ -mWÁ y 2:Hili y st- puede ;ic- 
Cfder <d listado. 



IB FOR n =64 973 TO 6S02*; RÉftEV 
«í POKÉ n ,a NEXT O 

se ftANOOMIZt U3R 65014 

30 EJBTfl 243, 197, 2*5,62,254 ,219 
,254,230, 1,79, ea* 1^1 ,21© , 254 ,230 
j,Í , 177 ,40, 6¿£41 . 193 , 255 , 251, £37 , 
77, 42, J7e, sé, 54, &2, 4 3, 249, 45. 43, 
34«&1,9S ,251, 195, ie9 , 13 , 243.62 .2 
53, £37, 7 i, 237,94,251, 201,235,253 

ée GO TÓ 50 




MAS 
RANDOMICiS 

NiuMu>SpiLx:{iiiiit jH)see una mcmo- 
riíi ROM en la que se Liieueniriiii din- 
limaü y vü riadas riiijn;is que podemos 
mitigar luuttí desde el liask- aniui des- 
de i'l t ádigii Maqiitiui, 

Pero si son utilizadas de manera di- 
j^ainas eorteeiii predueeii distiiUi>s 
efectos a Ins que cslán desiiuadas. 

lili ejemplo de ello es la diaxeióií 
J94. eu hiqucsl seenira Ití RUN USR 
394 y posEeriormenic su entra en mo- 
do direilo, RVU o íiOTÍ) Hí üparece 
una püiiialla basiynrc es|íee(;ie(ilar y 
e«ti 11 ti oléelo de ovcr. Para deieticrb 
baüía con li:teer JtRfiAK. 

I- 1 dirección 4K26. evita Ion tipieos 
fiiformes de <fí> O.K,.*, «9 S I f>P Sia- 
temcni» eic, y haee aparecer el lisEado 
de maiit'ra parecida al eo mundo I jS I, 

pero con la salvedad de 4iie rio apa- 
rece el fjiensíEJe «Serolhí, sino el 
cursor listo para ser usado, lisia 
dirección puede sct luil eoriio siiis- 
tituta de un Stop, en el finíil de un 
"l^yprojíraníii. 

y tisias direceioties las tía averigua- 
do ttucülro anillo David Muiet de ll;ir 
ecíona, y on animu a sej^uir iiivesii- 
tl^ando. 



MICROHOBBY 7 




4 SUPER 4 



SfECrntJM *tK * ■ ¡ISK +2 / AMSTUAD 4^t SS4 <ÍJÍ8 



4 SUPER 4 es une recopiJación de juegos DINA MIC e:aract«rf«- 
da por Ib variedsd de programas que^ induys. 

Si deseas sumergirte en e¡ mundo mágico de CAMELOTt si tu 
curiosidad te obliga a conocer cómo han sido llevados los toros 
á¡ ordenadOF, o si prefieres vivir ia aventura de! viejo Oeste o ei 
reto de SCRIZAM, no Ío dudes, 4 SLfPER 4 es Justo h que andabas 
buscando. 



NONAMED 



SfSCTSVmHK * Í34K- +í 



ARQuIMEDES XXI speütkumisk * iísk *t 



La Aventura gráhco conversacional que te haré temblar. 

Arquímedes XXI es una Bas& enemiga dedicada & la fabrica- 
ción de memorias biológicas para equipar ai ejército de androi- 
des cíe ¡a Galaxia Negra YANT2AR. 

Tü misión consiste en destruir las instalaciones, colocando una 
bomba de Haz de Partif:u¡as inutilizando ia amenaza que ¡a Base 
supone para la Confederación de Planetas, 

Cuando ¡a Bomba está lista y a punto de estallar debes abando- 
nar una Base que no conoces a toda velocidad- Si noeressuítcten- 
temente rápido seguro que te arrepentirás. 



Para ser caballero del rey no eKtste otro sistema. Tu obligación 
es superar ia prueba, dominar el miedo, sufrir el rito. 

Tienes que encontrar la salida del castillo sin nombre donde te 
han encerrado. 

En la búsqueda conocerás unos extrañ os ogros, que realmen te 
no son más que otros intrépidos caballeros que no consiguieron 
encontrar la puerta del Castillo y fueron hechizados por el mago 
NlLRESf. 



FREDDY HARDEST 



SFECTKUhSiSK * ilSK tí 



ARMY MOVIES 



SnCTRm 1HK * I2SK *í^ AMSTKAD 46* SÍ4 ■ ÍJ» 



DERDHAL, es un miembro del CO.E,, Cuerpo de Operaciones 
Especiales. Ha sido entrenado durante largos años para cont^er- 
ttrse en un especialista y ahora es el primero de su promoción. 
Puede atravesar las lineas enemigas por tierra, mar o áke, domi- 
na todas las técnicas de ¡a guerra en la selva, conoce todas las ar- 
mas y es un experto en explosivos. 

ARMY MOVIES^ tres sistemas de combate distintos: 

- JEEP equipado con misiles tierraaire. 

- HELICÓPTERO COBRA para la lucha en ¡a jungla. 

- SOLDADO COE miembro de un cuerpo de élite, entrenado 
en todas las técnicas conocidas para la guerra. 



Freddy Hardest es un agente secreto y un playboy. Su vida dis- 
curre por las Galaxias de la Confederación de Planetas libres. 

Se encuentra en un planeta enemigo con su nave averiada y de- 
^be llegar hasta la base para robar un caza y poder escapar 

Nada va a ser máí difícil que conseguir salir de allí con vida; sin 
embargo Freddy no tiene miedo. 

Emplearé sus puños y sus piernas mostrando a sus oponentes 
el dominio que tiene de las artes marciales, demostrará su des- 
treza saltando, agarrándose a las argollas que en cu en f re, trepan- 
do por cuerdas, disparando su íaser. 

Freddy es todo un número uno y quiere escapar vivo. 




DINAMIC SOF7WASE PLAZA Di: ESPAÑA. 1 S TORRt Di: MADñíD S9-1 
ZeÚOe MADRID PEDIDOS CONTKAñEEM BOLSO 248 78 ¿7 TIENDAS ti? 34 10 

TELEX 47008 TRNXE 




SPECTRUM 43 K 



DELFtN LÓPEZ REMACHO 



TodbS bs letras mayúsculas subrav^dds deben i 
tectearee en modo gráfico 

Dentro de los laberintos es 

común encontrar 

innumerables trampas que 

se abren frente a nuestros 

ojos, pero «TRAMPING» 

supera todo lo conocido 

hasta el momento. 



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El jiut.'go no radica ^óía en pa&ar pan- 
t>ill;is a to locso, si na que crn cada, una 
df cites hay que Hahtsr lo que ■- . h i 
I.V. piorno rcwiTíí»!' í'í IluStiIIu tj'.cj Jkri 
que tocar piífii ffiu m,' ahran puertas ■iCLTítas. 
^sarenrcv<N:iüo%3alxTiniios pura íiallar pis- 
tas qiK nos. ayuden í\ (.■oucKitr ol lucgo. etc.. . 
En algunas i»» mallas lia> cicniís (ibjt.'t<,»« 
qut SI ñas col(U';iiut>s en nu-dici, nos riicilila- 
rán frases ^lUL' piHlr^nuos uiiti/ur conio uyudiL 
En oira-v paitiulhts habremos de adiiinar 
una sjecufuda de mhiíJh p.n:i: pinlcr pasiir. 
I^ir ultinui. y paia 1,1.11 ih>1k.u d asuiUo. it- 
nciiios que k'tier cu cuerna el l lempo que íar- 
damiH t'i» u'llíiilt iod\i c] lahcriiiiti, haMa Ile- 
gal' a l¿i iL.>iiii.iT.i til,- 1 U'^i>ri), 

l\\ movhnienio lo couintlaiiKiiy o^n Is^ 
teetav: 



A - Bajar 
O - l/guicrda 



Q - Subir 
P ' DerLX-ha 



ÜspcTaniíH. que os resuhc üívcrUdo y, .so- 
htc lodo, quL> lio <K perdáis 4n csic intrkadü 
laberinio. 



CO TO lees 

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lí, 13, ■'Stí",HT^l3, 13, "IJ-.ST 13, 
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JÍ'",HT^IS,9. "JjJ",fiT~4, 17, " OMSM " . 
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Sil* *lííllt IHK B, PRPER 7, BRIGM 
T I.ÍIT 15,SS,""0 £■■ PPIt4T JMK J. 

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6.44 . 16 




En los pantallas sin salida 
deberemos tocar todos los 
piedra», hasta conseguir 
escapar. 



I 



HH".íiT 10, 11; "POR DELriN^'^HT 11, 
e.-PRRn NICROMOBBV,HT 14,10, í 

HK ji^ PULS-R e«TER' rOR #"1 TO 

m HÉxT ( LtT ^i±jL4i. ir ji"a 

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3 THEN GO TO S 

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61111 hoarrib-t' GO 3UB vcixquicrd 
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1 1 , "HííeClLLÍI" ; ftT la , 1 1 , "EOU lUOCRD 

7ft0S PRINT ñT 13.10: IHK poi,"PU 

LSR ENTER' IF COttt ll#KEy*«13 T 

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7903 LET pOiBpOitl. If p*l»7 TME 

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7964 SO TO 7SBa 

0000 ir f«n*l THEN PRIHT INK 4^(4 

T 7,11;" "-RT 7,18¡" '^ñT 7,J9 

faooa RETURN 

BS00 CL6 so &ÜB laoa CO 50B h 

AlbAjO' CO SUB hOirfib*. OO 6lJB 
vtjaquitrd» CO StJB v(dcr*th* P 
RIHT IHM 7, BRICHT 1 ; RT 11, 9; "LO 

coNseeuisTC" rop íei to 100 n 

EXT tf 

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L*R ENTER " tr CODE INKEY*»13 T 



0,4B,45,4$,&ll,ll^,4B,4«h,Q9 
9003 OHTRi 255. 932. 208, 166, £06, le 
0,212, 16», Í55, 103.65.1, I, Í£9,67. 
I , aia- Í6S , 146 , 1 70 , 149 . 19* ,34 1 , B5 
5, i ,a3 , 137 , 1 , 73 . 163 . 79 , SSB , &SS , i 
4S,Í70,£l3,170,¿13,l70,513. S55 , 1 
0,1,1,1,1,1,1, 170, a 13. 170,^13, 17 
e , aÍ3 , 266 , 2BS , 1,1,1,1,1,1, lS,¿%<i 
0004 ÜRTR 153^^90.00. ais, ESS, 60, « 
0, 153,34 , 1S3 ,40,50 ,¿^4 ,34 , 36 , 10¿ 

9010 rOR r 15145b TÓ 51450*111 

9011 REñO J POKC '.4 NE>n' < 
(I0ia ORTR 555,23*. 1*3. 163, 1. 16.3 

a,a,ass.3i. 71.3,35.1.73, i, i, iro. 

S0, B4,láa, 193, 340. ¿5S. 17,1 .17,1, 

6S, 3, IB, 266 

0013 DflTR 63 > 3, 16, £4, 16, a4, 15, a, 

as» , 1 sa , aa4 , 4B , lo , 4a , aa4 , b , i 9¿ , i 
9a , a07 , £07 » 192 < lOa , lea .. i»a , o , « , a 

94 , 864 ,6.6 ,6.6, 192 . IQa , 199 , lOa , 1 
9a , 199 , aS5 , B5S ,0,6,6.6.0.0, aS5 , S 
S5,9S6, 126,143, lé9,lSa,iaB, 125,1 
aO, £56, 3, ££7,243,51 ,51. 116, £27, 1 

ag , la» , 1^9 , las, i¿9 , 120 , ?55 . a5s , i 

03 ,131 ,131 , 3 , 131 , 3,336. £36 
9«aO rOft f>3171£ TD 51799 PERO 
• POl^E r ,1 NEXT f 

9021 OBTft £í5S,a54,aS4.a33,£B3,ÍB 
1, 34 6, 94 3, 65,1 70, 197, 236 , , 966 , 1 

, £56 , S6S , asS , 355 , aés . aSS , £54 , £4 7 

,aai , 151 , 193, £13, isa, 149. isa, ios 

, 36, á!5£, «9, £¿8,4,353, 6 -aao 
^astS DHTñ 9S,lál, 95. 191.283,191, 
231,191. £53 ,£55 , ¿4? . £96 , £66 , £SS , 
£66,868, isa, aSS. asi, 191,^55.255, 
£S?,a6S,4 ,£SS,as3,£B3 , 127 ,£SS , 35 
3 , £65 , 847 , 333 , 883 , 191 , 255 - £55 . 35 

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Mtcwpf (xesatfor ZSOA t58 K RAM 33 K ROM Teclado de 58 lecüs Ififertace MIDI (Musical Insirunieni Ogiíai ínierfacei SaHidi Se*e RS ?3? 

13 ctfumrai ■ 24 filas de líifio Grakos (te alta re&oiiiciofl bidirecci&Aa! Dos coneciofís paf^ isysic»;* Co^kic piafio 

í2S6 ■ 'M pneist S colores con to niveiK de Ciniio c^da ütk) compai'bie con kxíos ios modeiís Sc*c)rum anre^iofK Edtiof de wrttaiía 

CalculadOfa en santal la 3 canales de son ido prografrayes e y ios ^^ rsiones BASiC en HOM «lí K BaSiC compatibte con Speclf um T6 K 

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Ordena tus propias ideas 



Le sacarás partido a tu ordenador 



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Tratamifntn tn Iro dtnii'jivuincs 
[aíi O- Anecl j lírian J, Jtmes 



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.ASÍRONOMIA 

El univen.1) en [u i)rá:a3dor 

Maunt'c Oa^n 

¡..mprn. 




JLE(H)S(;iUtlCOS 
DEAVtNTlRA 

Richard Hiirlcy 



PR(H.RAM U lí)\ A\ A,NZ\DA 
DtL¿\SPLÍTRlM 

Rutinas üc la ROxM v ^isU-ma 

upemtivo 

Slevc Kranscf 



LENa?A.)K MA(^l INA 

AVANZAIKM'ARA 

ZXSPEtíRlM 

I>jMd\Vebb 
L4li4p{;Ly 

-SPWriuSníiRAHCÜSES 
LESdl Ut \Uyi INA 

JiihEJ Purst 
lJJ7ptJi, 



PR()í;R\\l\(l(tM)U 
IMtRKVd n\It(H()ÜKlVt 
Apstm Nük; ( .;m i ; 
impías, 

JltGOSPARAZXSPEÍTRlM 

Tim íiiírtncif 



TtTPRÍMKRLJBRí) 

DtLZXSPbdRlVl 
J, Dewhirst\ K, ¡cnniwwi 

S-iSpias, 

ilSICHAS EXPERTOS 

hlrixlucción al dü^cño 
y íipticacKiiuii 
Tim Hannell 
lí20pm. 



Pft()GR,^MAUUM>tLl80 
RodnüvZ^ikü 

SIMIUCIONES 

Replica la realidad cun lu 
ordenador 
Tiiíi Harlncll 
I.64Jpi¿s. 

DSTEUGENtlAARTIRClAl, 

Tim Hanncll 
U84p(a<L 



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ü Lc^ nícpi nw t-rixii-n ti catiil^ígii' dt iu itliliTOl 
D \-C> riKiiit nk- \:n\ kü h*\ ^iiiiuicnio uiuIi>n: 



Tul AL _ 
\LhL!iitoiali^hjnc;in<ia 
tiRlfHJ|)ISlRimil)í)R^l)rrOHlAl..S.A 

G Patiari' i(niirjrri'nihi}MH+ 1 25 pt'H-la'i de iy>liv de cnm), 
\iinihrc 



PrnItMnn 
Dirvcdón 
í I' 
PritviiKiti 



Livalidiid 



X 



ANAYA 



IMULTIMEDIAI 



AdqiiiérakK en iu Ktxeni htlsi^ai. 

!y na If o ^ Kf^ii; it lícita (^ k emicimh nuctim caukfüb cflVK cMe n^ 

UTOíííuíUi ÜRUPO DISTRiBUIlíOB tCMTCHÜAL 



I^^V^V^'V^^V^^V^'^ 








THE WAY OF THE 
EXPLODING FIST 

Desde Barcelonc nos ll&go uno corlo con un 
sensocionat corgodor pwra este no menos ma- 
ro villoso progromo de Melbourne Houíe, Él 
nubr Kq udo Jordi Maí, a quieii, en vuestro 
nombre, le ogradecemos el que nos permito dis- 
frutof enteromenfe del [uego. Parn eÜo debe- 
remos hacer loi^guieníe: ;i Rieres modiBcar^l 
t¡emp<? de los combates, connbía eí número de 
la linea 10 por airo no superior a 255; si que- 
réis qt>e pora motar o vuesíro odversorio ten- 
góis que dor mós o menos golpes, modificar I 
lineo 20 con un número rio inferior o 255; si I 
que deseomos es que nos den más o menoí goi 
pes y no ocurro oaÓQ, el número modifícodo se 
rd el de b lineo 30 (por supuesto, menor de 255 
6 255 si queremos ser completamente indestr^ 
tibies. Este corgodor posee muchos oíros pos 
bífidadeí que pueden ser descubiertos por tí mis 
mo. Muy bien, Jordí 



íaLH TIEMPO = 30 

2flLETGOlPES1=4 

3flIETGOLPES2-4 

40 POKE 23624 , 54: POKE 23693 , 54: PO 
KE 23570, 16:CIS 

50 LOAD ""SCREENS ; LOAD " 'CODE 
POKE 23570 , 6; POKE 44793 , TIEMPO 

60 POKE 44332 , GOLPESl: POKE 44339 
G0tPES2 

70 RANDOMIZE USR 33000 



SE LO COniSMOS L 

Altor E de( Cujitiílft {IkiñclmhU. Puní l,s 
1 7'í7w- af h pitiiria kH Sk*nti Iktzc puka 
tú hrlü \V (UfíffíCi 1/ iíii'ifii h que tfuk- 
rus. ttíúhiiíhíti íitíi fi\'í'ilt%'. i Ai pizuiTíf na 
.vl' puede homu: l\n ctamUi til Utak fti 
Shtiil. til hit'fiieki sirivfxim iii(ntíort'n clh 
e ir tiiüs dcpríiHi: Sí' es cüríiiitso can ttj le- 
íiú /\ tf fHiru tíenar las citfHís ile uifiar de- 
bes coger fu pisinin de aií/i'm pupitre, pul- 
Síir h ietru (I iuxitwnms ü ¡tí disfaiHiu íule- 
tiitiJti. 

J. !.. Amore.'i (Sun l'edrí) de Alcánhmif. 
Para suürde ia aipuia en The fíulk. deths 
fidicr fti sitftik'tfie: vefe hacia el Este VilO 
t\AST'í, cíHindif estás etJ eí}Hí:^í{lo pulsa ef 
hftmi fVh'KSS til rfy}\')p<trtí retardar í(¡ 
safída del f/as ¡i sal üv ulli i'CO (HTSÍ- 

ntci 

J. A, Cntuúkz fHmpítúk'fl Htcctkiimen- 
te. el .Stfiiziini imulizu cutmdu reníutus a 
Ití ehií'tí. a penar de que satya ese mettsuje 
de la esjmdd det fxníer. 

fi. M. Xúíiez Akindedíi (Cüdizí. El pnke 
correcto ¡Hmt el Á'f Pack uo es ete^ítifn apa 
reeido emaietmietite en el ik " 3H sim. /^ i- 
KlCirntS. 0. 

Jorge A. Mtíríín íAíaircón). í'ara saírar 
a ia primeria de Chti.'its )i Ctrhlins umi rez 
que te iTHUi7i(nis tf í la últnua jhhUuHu jxte 
des hacer dm ctisaa diferatieji. .^tatur a tas 
dos fídrgottís siit que te íftdíeft la annúdu' 
ra !/ es^K'rar a t/lh' non imtíe un fhi/tmí que 
nos suhiré íitícia arrihu f/! ixiños mettttre.'i. 
o hii'u dejar t/ue wí,v imiten {mu rez tan qdr 
fíiftiis. con in i¡ue üparecereiTim itrritxt. d» mi- 
de íí'mirem<ts ifue acuhar am la restante. 

Si tenéis algún problema con cuaitfufer 
juego, no dudéis en escnhimos. 



BAT MAN 



Roberto Muñoz nos ofrece variopintos e interésenles pokes poro oyudor ol legendorio 
Bqt Mon a completar su misión. Lo informoción ho sido enviado desde Valdepeñas, pero 
su tronscendencb es universo!. 

POKE 3679S, vtdos infinitos. POKE 31690, veiocidod, escudo y botes iriif'nitos. 

Vidas de perro infinitos: 

POKE 36891 , a POKE 3Ó892, POKE 36893, 

Noto: el segundo poke tiene la pega de que cuondo coemos e^ un lugor cerrodo no po- 
demos sülif, por lo que tendremos que obortor lo portido. 

for su porte, Jesús Socido, deTorrejón de lo Collado, tombién quiere contribuir con sus 
poltecillos poro este ¡uego; 

PQKt 26 1 74, mgyor v^lpí^íod POKE 33333, 33 ob|etas inmóviles. 



robín OF THE WOOD 

Bueno, muy bueno e-ste prog ramilla; pero se- 
guro que si oi^iei os gustaba, oboro, con este 
pote que na* envío Oonzolo Gómez Cid desde 
Salomonco, vais o olucinor é triple. 

POKE 49898, % el morcodor de energía no 
disminuye. 

Tombién nos cuento nt^estro amigo Gonzalo 
que paro acabar el juego hoy que buscar él Ár- 
bol Sonriente y acercarnos o él paro que nos dé 
las amos entrondo y voEviendo a salir de to pon- 
tallo; luego hoy que ir a lo ciudad y entrar por 
Iq puerto übiertü que se encuentra dentro de és- 
to y... 



N.O.M.A.D. 




E$ta es, posiblemente, lo corto que nos ho líe^ 
gado desde mós lejos poro esto sección. Viene 
desde Corto ko, Portugal, y nos lo envió el omi- 
30 PquIo Bebelo, Consiste en el poke de vides 
Infinitas poro este cibernético progromo Homo* 
Jo N,O.M.A.D. 

POKE 40703, vidos infinitos. 

Moito obrigodo por tua amable e grosioco 
torto. Sentimos moito que nostro revisto soigo 
em Portugol com 00 ofrasd. 





To^^^-^^ 



THE BEHTLBB 



T'ercer premio '¿^'nnn^-'P^^^^ 



Mención Especial del Jurado a José 
Gorcia Juon. quien envió otro trabajo que 
Obi uve un empate o puntos con la panto lia 
de Ceisa Vázquez, dosificada en tercera 
posición. Al haber recaldo dos premios 
sobre la misma persono, se ha tomado la 
decisión de otorgarle el de moyor valor. 



llJti. 



[jyuyy 



A Qui os presentamos los ponía 
r\ Itús QUÉ han sido premiados 
en este cmcurso. A partir de ia pfó^ 
ismo semofio inctmemos en nueslra 
remfa un pequeño cortado en d 
que irán apaedefído aquellos tro- 
úQ/os que hdñ queóooo closirica- 
dos entre los den primeras posicio- 
nes Esperamos que el tuyo sea ano 
üeeiios 



I 



LOS 100 MEJORES 

: jM* Antonio wmaK ssrcnej jniMüfííisti 
J ^ Gm^ Jtdn iBttceton» . ^ 
j Cwt Mssuu reflUnlu (avm . , 

i;«4*aif»ivirtce«eii<in» 

i «óiéi VHalu ftn |SHg»&iii¡Mn4 - . 
ejoKW WoqfH Jiioánai^HMq ... 

j Jkdfl AlílweRHmWaifNiciMtl 

9 Cart» Al» Pau PMÉ»lHÍMdi« 

10 JUoHa Lteti &aiHW {Uli*t4 . . . 

)} Vi AiM Slnd«c1bÜ««$M» AnstlWc« 
¡3 Joi^lm Ueotíos UMbQj iJOuwTtnefÜii 
14 Rcpr Fwlfflk FenéidR 
tt Uwel £810! zalea lAIcwi 

tT JMt V» 3uil«» 6vM« OWWON 
fS JQ«4 US«H SlEMBrlBOHWUHliD^ 

2Q Éduvdc )r Ciiüoi 9«Ttdn I Mea iB«cetefl4i 

^ J. «A(úM Romwo Pifli^ui (JUCAtKildtlJWM» . 

Í3 líimiir.íftop 2rfi> (NcMiíivUKini^ . _ 

» itauti airado fuwtn (SMwlirt ■ 
S EnO» nSdtd* It PMilip&|S . . .. 

37 Joret Steui HhMam 

d iManiQ {»Kto IVnil Wtdrtt 

S J Menta ngm» I^Mpt (IkKJiMwlatMkMíi 

tt Mt!» & Gracia TifudO fik Ou; ifc Tmntet 

3t Tctnjs Awttmo Oonvingo (Sw Fenufld^Cád^ 

3? ñeÉa A»é GonijMí Cüirí lOmcaKinMil» 

j] j c*rtu matm ^eb«i iCotiMiiiir v>e|o^Mi(in<r< 

^ J. A.-i[^ld CaamAin whMí {Hi^tdi 

% Afitonio IjiRla RMnti IMiét^ . . 

Tt «rtgnto Flina«id« Bono fm^í\ 

17 hntoK) fknáM Pilm IMkM . 

3$ AnfgolQ Giiül Plbna iltadrüK . 

« tüwio Hmt Gwidofla (VaKiKM 
41 loñKio Ht«t Grandoni tVi^cnciil 

42' Hbw ^anéí FontiAiei (Bv tetoM 

■il J, Amdmo Romm Pamagm iMcOti«n(iaMi£«ijKt| 

*< Eugtm Utxwr Corsa <Ot«»á di Mancsefrit.e«ci«Mi>iai 
4<e ¡ Lvf Gut#wf iStA ftoeaP. di UaiMrtit 
4& feo Jhiéf García EruN |F^nnton« 

43^ Fenww Be<lom«n Rn iJansHir 
4 Luii Ja» Girm Súl» fKadmf 

Vi. An»«f Jotudv S«ndi« Ü«H de ii tiyütmü 

Sí! ;«ú$AnMf lK«Af;sa4{lev«6e4i 

£) OnandD Juauto K» (Tofr^ « Aritu^Mñd» 

M Moniú Media» -CÍMOtN^ - . 

5S Caris Alm^ fíCdalt PaM 
SE¡ AidenionigpeiilMoisnojMitMR 
ST ameno G»fcta pjimi (Ukm 
isa aniofyo ascla PiJrm lladr^ . 
»j J0$« Ugr;» e«;t«ll«r lloa^«4K«|r4) 

« Adato LópuEsüiftíwillidw» - 

€1 Tyii Itoig l%e¡ i^aei.Vaiíttdf . . . . . S 

62 Jn* G»^ Jui} nMatonia ... .... .^ 

ea li^iKlM JküMChe ^i^Ht U|ñ{ d» U Fñnür^Catfu-i JS 
WJ9ilU«*Hi(tOMnmpidadnHij S 

B UWt Pía V Benm ^«awa} 28 

P Anptt S«)ct«? F^Méi» ' 
es Anuno Gvtta Patina iMn 
áMonoGKÜ PUniT 
nj Airtsríp entila PWnn í 

rs Anto» Gafda Panna [ 

72 isrw Uña iacnito iftudiiaMiadndl 

73 Vldir MwMtá évm 

Ji Umt Kasam upu iBueetonai 

75 Dhwiu C^ {BsEeldntj 

?| Sdni Pinviona Roclie ísragosa} 

77 ^c«t IwDtl Cano» íMidridí 

71 Himiii» Casdb dntii «Schk» 

79 EdidAto CMu flUateH; (Viui-FWmO'i 

» Nefando Uvito CinlBa ^ei«ii» 

BT Rimón Escudefo^Piiia^lmi ... 

K UvwH IMoii: V^ (MutíiH-La CmiíVaj 

S3P«Mil.SiDcn8l(UiM>. 27 

«t Pe»? Diai G«K2 i|W«ki4 ¡7 

16 Affiomó (laitii Mna fiiÁ«lí % 

% J. Ánmkt UpH Henscfv (Ton«inci|qatt^3ea) Üi 

67 J. fiamón SÜÍW ?inz íAfikteJiiayMsi . . . 26 

^ Juiíc Ctiv Soamo Ga«cia (ZwtMat Piímtsi . !£< 
in Gvitau Sda Caimou (ftjwto 41 AI«i«tt>W«)n(ti 36 

99 Join IgtHte da Han naciUMU(í)ú 2S 

itia&HvmNMifVaiaiKáN... ?$ 

%MiÍMelMHlMCti«jVaiKtt)-^ :'^^ 

9J Jasa H * Couiar (Bnaal .'^ 

9i Faifa fiantindez ljiaicp^«!t)psni4JiiK>J! ^ 

tt. &iM Pék Junca if íeiia<»^*>vi4 ^ 

% JaMrPiMíSahiusizáíafJirai . ü 

Sf RoMta G. fineta TaHntos 1%; de Terwnln .» 

Sft Ui^ Angcl K«rin)o lUccMndifrMídql! 25 

SílvHciftHuel &aAdOha (Vatñtíal 25 

tn Mliiuei Simal Gindwa JS: dé CAnv)$MaLi CfiíuAii .25 



E 





L VífiEDlCTO Hon trortsciricto v3 Coa cinco nieses descJe 
que se lanzó lo convocdociQ efe este Prjmef Coocurso 
Nocional de Dtseño Grófico pcjf Odenodor Píx fin 
Itegocfo el momenlo de emílií et vetedicío fino) Los gonodo- 
res. yo los conocéts, y desde aquí les en- 
viamos nueífra mós sincera enhof obué* 

no, al ^gual que o Icscosj 500 pcrticiponte que 
nos han enviado sus pantoHos. INuestíO agra- 
vie TO R decimíento a todos y esperomos que esto ini- 
R U IZ. ciotivo hoya s^vido. al rrer>os, poro que ho- 

I {Pfogra'mador) V^^ conocido un poco mejof bs posibilidades 
Vfcior es. sin Qfóficos de vuestro Spectfum 
duda, uno de 
los programa- 
dores más bri- 
llantes de núes 
íío pais, Com 
nioneriteaci.i:, .¡u Dinamic. ha realiza- 
do algunos de ios prograrrias más fa- 
mosos del software espatol: Saima- 
zoon, BabalittaH Abu Srmt>e! Prafana- 
lion o Camelot Warriors. Actualmen 
te está irabajando en el proyecto de 
Femando Martin Basket Master. 




JOSÉ 
MARÍA 

PONCE 
lisustradof). No 
necesita pre- 
seniactbn, las 
101 imagíniaii- 
vas y bellas lá 
minas que ira 
diseñado di) ranie los úll irnos dos años 
para iluslrar la totalidad de las [>orta 
das de MICROHOBBY, son una inme- 
jorable prueba de su contrastada ca- 
lidad como dibujarite. Su opmiór^ no 
podía faltar. 




GABRIEL 

NIETO. 
(Director ríe la 
revista Miicro- 
rnanla}. Su la- 
boral frente de 
una de las más 
prestigiosas re- 
vistas europeas 
de soUware le acreditan como uno de 
los mayores entendí os en todos los te- 
mas relacionados con los juegos pa- 
ra ordenador. Su dilatada irayecioria 
C0irr>o profesional en varías publtoacio- 
nes especiali^zadas le convierten en un 
auténtico catedrático en la materia. 




JAVIER CANO. (Diseñador 

gráfico). Quizás sea el miembro del ju- 
rado más cualificado ya que, al fin y 
al cabo, el diseño gráfico por ordena- 
dor es su profesión. Debido a su juven- 
tud su carrera no es excesivamente 
amplia, pero puede dícir con orgullo 
^_^ _^ ^^^ que tía sido ei 

■ ^I^^^^^W^ creador de los 
m ^lll^m^^^ ■ gráficos de uno 
^^ ^^^Hkl^^ '°^ mejores 
S ^^^B I juegos realiza- 

■ ^^^^Hldos en nuestro 

^M^^VIluces de Ciau- 

^^^H Hnión de 
^*1|^^^L Hautániico eK- 



PACO 
PASTOR. 

[iDireclor de ER- 

BE) Paco Pas 
lor es uno de 
los prirícipaieS 
responsables 
de que poda 
jmos disfruiar 
en España de ios mejores programas 
que se realizan en todo el mundo. Sin 
embargo, sus actividades no se limitan 
a la mera distribución., ya que también 
está ofreciendo un gran apoyo a los 
programadores noveles que quieren 
sacar a luz sus programas. 



EL JURADO 

Este iurado ha sido seleccionado 
entre las per5orialidQde& más re- 
levantes de todos los campos re- 
lacionados en una u otra foima 
con el diseño gráfico y los orde- 
nadores. Sus opiniones son. en to- 
dos )o casos, las de auténticos es- 
pecialistas. 





THE SACREO ARMOUB OF AHTIRIAD * Arcad* * F«kce Sciltwai« 



LA CORAZA 
ANTI-RADIACTIVA 




^ 



Seig Ufa mente el titulo de 
esle último juego de Pa- 
lace Software os es de so* 
bra conocido debido al co- 
mic que hemos venido pu- 
blicando durante estas üiti- 
mas remanas. Pem a pesar 
de que su nombre yd habrá 
pasado más de una vbz por 
vuestros oídos, no os preo- 
cupéis, pues La Armadura 
Sagrada de Anlirad es un 
programa que por su gran 
calidad aún tiene que dar 
mucho que hablar 

Aunque ya muchos de vo- 
sotros conoceréis el ar- 
gumento que rodea a este 
programa, comenzaremos 
precisamente haciéndoos 
urt breve resumen del mis- 
mo por si acaso eso de 
los comics no es to vues- 
tro. 

Las cosas están más o 
menos asi, Tras el horrible 
holocausto nuclear que 
asoló la Tierra, una nueva 
raza, Fuerte y lerT>eraria, sur- 
gió del caos y pobló el mun 
do. Oe pronto unos seres de 
otra galaxia invadieron el 
planeta y sometieron a io- 
dos sus habitantes. Pero 
ahora los ancianos han pre- 
parado un plan para liberar- 
se de tan vil dominación, 
Este consiste en hacer que 
el más valeroso de sus gue- 
rreros se adentre en et bos- 
que malvado y encuentre 



una anii:]Lj,i armadura, res- 
tos de una ancestral civili- 
zactón. Los poderes de es- 
ta armadura son inusitados 
y otorga al que la posee una 
fuerza y dotes para la lucha 
increiípiles, del mismo modo 
que te protege de una ma- 
nera total del efecto de las 
armas más potentes, inclu- 
so ÚB tas nucleares. 

Ese valeroso guerrero, 
por supuesto, eres tú. Y 
aquí, en esta embarazosa 
situación e$ cuando te ha- 
ces el responsable directo 
del futuro de esta nobte 
raza. 

Sin emtjaríjo. te podemos 
asegurar que a pesar de lo 
negro de la situacióri, te vas 
a divertir, y mucho. 

Desgraciadamente, a 
priori ésta es la única infor- 
mación de la que dispone- 
mos para aírontar la aven- 
tura: que hay que encontrar 
y recoger una armadura, Pe- 
ro rápidamente vamos a ir 
descubriendo algunos im- 
portantes detalles relativos 
al desarrollo det juego. En 
primer lugar, es muy posi- 
ble que no tardemos mucho 
en damos cuenta de que la 
armadura se encuentra muy 
cerca de nosotros, pero que 
el hecho de cogerla ya va a 
resultarnos algo más com- 
plicado- 

Lo que tendremos que 




hacer, una vez lo- 
calizada la arma- 
dura es conse- 
guir activarla 
gracias a 
unas células 
energéticas 
que iremos 
encontrando a 
lo lar^o V an- !ri 
cho del bos- 
que. Estas de- 
berán ser lleva- 
das de nuevo a 
la armadura y asj, poco a 
poco, lograremos regeneíar 
todo su poder y estará en 
disposición de ser nueva- 
mente utilizada y podremos 
disfrutar de las enormes 
ventajas que nos puede 
ofrecer para defenderá fos 
de nuestra raza. 

Pero vayamos a lo intere- 
sante del tema, que es có- 
mo se juega a La Armadu- 
ra Sagrada de Antiriad, Bá- 
sicamente, el programa po- 
see una estructura de arca- 
de V así tendremos que 






preocu- 
parnos 
simplemen- 
te de dos as 
pectos: de esquivar a los 
numerosos peligros que 
pueblan este concurrido 
bosque y de conocer en to- 
do momento el lugar exac- 
to en el que nos encontra- 
mos en relación a la posi- 
ción de la armadura. 

El primer punto es el más 
importante del juego, ya 
que de eílo depende nues- 
tra propta vida, y es. por su 
puesto, lo más divertido y lo 




18 MICROHOBBY 




ción. Sin embargo, Anlrriad 
tampoco pertenece a ese ii- 
po de juegos super recarga- 
dos de enemigos por todas 
partes V ert Jos que tienes 
que mantener una lucha 
constante contra ios ele 
mentos; aqui existen enemi- 
gos, pero los justos. Esto 
hace que aunque tenemos 
que permanecer muy áten- 
los al desarrollo del juego y 
a los ataques enemigos, te 
nemos ocasiones en las 
que podemos detenernos a 
descansar y tener unos ins 
tantes de respiro y 
meditación. 

Por otra parte, también 
es importante el que tenga 
mos un buen sentido de la 
orientación, ya que, como 
antes dijimos, cada vez que 
consigamos recoger una de 
tas células energéticas fsó- 
lo podemos cogerías de 
una en una}, tendremos que 
volver sot>re nuestros pasos 
en tan complicado laberin 
to y regresar hasta la situa- 
ción de la armadura. 

El juego resulta, en con 
junto, sumamente divertido 
y adictivo. Pero muchos 
otros factores inlluyen en 
este resultado- Por ejemplo, 
es una auténtica delicia ver 
moverse a este atlético gue 
rrero por los selváticos es 
cenarlos. Sus movimientos 
son verdaderamente sor- 
prendentes y están cuida- 
dos hasta el más mínimo 
detalle, por lo que la sensa- 
ción final es de un realismo 
notabEe. 

Pero et movimiento no es 
la única virtud visual del 
programa, ya que el diseño 
de las pantallas y los perso- 
najes también son de una 
gran vistosidad y sorpren- 
den por sus taetías y origina 
les formas. Cada detalle, 
cada elemento de! juego es- 





tán estudiados al má}<imo. 
por lo que la calidad de los 
gráficos es más que e^^ce- 
iente. 

En definitiva. La Arda ma- 
dura Sagrada de Antírad es 
uno de esos programas que 
vienen a recordarte con su 
gran calidad y belleza, que 
esto de los juegos para or- 
denador es algo verdadera- 
mente sorprendente. 








6ue<ni, A^' «sky oho ve¿ con lOJúMo», 
pan] coMiKM fligunm piqíAiño» tiivCtH ^ 

^ «flifieKK iKrioié de«ifslk9M un pc»- 
co pof «neing que n b qíe >enéó QM no- 
»i. pues cono Mm^ páfido tmffíAxg. 
los cow no «3^ dcAcóíodo cloKn al pm^ 
üpia 

Fl fji^^pu^«ap tí m4tdaikimtiié- 
Wi]e$: MW $n (oquft sáti> pcdeniffi diqp'- 
nCH hocia lo (Tqwféa y oHíii, 'tmwio, en la 
que ^tiOKH 4^ « forzíosameíAie hoog b fk- 
<edio. b cuoíqiMit) de te dcQ pofíAdoit» 
l(S ocdon» o legwr son idéMiCatv V ($*'> tt 
un deiofe qM %« coiho úticíi 'móUbd b 
de deivistonm di <n»pcitiida o ccn .k> Qge 
ieiieffl<H q(« fKK«< « drigpnMK fuíiú b é 
iHción que » nos (WiwJO v «oner bi cuo- 

la ormodura Ay«iob que leñen» que hd- 

<et eí mtmducinK» en ela v odwtb; 1m 

nvTiríjir?f« iiitnom ccmen u ppn o lutó- 

A $« fXn anAíifúR nuestuo «SO- 

i. -*• V r;. ^ b indooctividad v ta p*iwi- 
¡[ion. 

; je ir rKó9>erido uña d uno Im e#M(K 
«nsf^éiicm y S^Mite de nue* hoi' - 
m^dyffii pon conso^tM «lue ¿ib py' - ; ''■■ 

ido 

■ - ■' -^ -" r» it a ocüwr b oimwáyia 
: (jiga «íogeí bi p»«lfav 
0^^ 'j^i6fi<í aaaiBoatán bc^o noHtN»«n b 
pnniefft pantab. yo qoe éA» wn ifrq]t»c>i>- 
lítia pcm defendemov de ^ fié\qm de 
b h/ngb. Dnl ipdu Im cniAtciei y objetos 
ote M» oteari pueden w dftfrutdcH eic«p- 
tg Iq4, gofibs ginnd»; bi gdin y un» »!- 
dcxiot ciMüdilpímn con una gion ivneM:i 
ijrg b qi* «une «4 que d flCmpio de pe- 
dnadoi» que tefteoiúi <^ doriei a cúdo vAO 
de «iioi « (Í^M; pe qempb O bi <£a- 
bÜH loií» >ifly que doHes ii«« #cn O bi 
obfebí isTuM <|i«e bnjon bahí dos, e b^ 
noniot uto V Q un» srt^ic» i^bjcrifei (^ 
lon^ÉlnáipóiDna gian «bcidod hoy Qt^e 
1, -ítjrtet vn 1c*d dé twíte «cei. 
r'-jf yJtí(«(n ^noi qf/^ g b ic; que lOmK 
«ogiendo bK^iAivíneígÉiiti&debeBV» 
i.*.-.'.ni..ii jTKii pjejai que lombiífi se en- 
' ^iiedigDdcK pw b iungib y bi 
HiJÓnnecaanospa 

iiMji t^ b i>i3i'tidbj p0o 00^ b onmdir- 
10. 

f i|s««Q cfue éfiM d9lalK (Di )«cn urfiwn< 
in lUjoQ pO)Q dijhv^ deetie oíoKmlb» 
juego dMde b primeía poifidB. Que )A«de 
Ic'-. ■■-pegueftbi». 



MICROHOBBY 19 






DE ff^WCIO 



PROVeC HAMOS nuestro estan^ 
cío en Londres con inotívo de la 
[ ion de lo ferio onool PCW Show, 
poro recilizor olguno^ visito^ o lo$ prog ro- 
ma doré; mol preeligiólos y de más aclua- 
lídód en Gron Bretaña. Y desde luego te- 
níomoj lo obligoción de p05orno$ por d 
cuarlel genero! de Poloce SoRwore. Allí 
nos encontramos con el equipo al comple- 
to: djreclivos, progromodorev diseño do- 
res..., y tuvimos Jo oportunidod de chor- 
lor amigablemente con coda uno Je ellos. 

Aquello ero uno cuten tico berbén a, con 
gente enlrondo y soliendo por todos por- 
tes; el ambiente ero excedente y iodo esfa- 
bo envuelto en yn dimo deoulénllco eufo- 
ria. Aun os i conseguimos reolizor nuestro 
primera y directo pregunta: 

— MICROHOBBY: ¿Cómo se hace un 
fuego? 

— Palcico Soffware: Bien, es una 
pregunto un tonto dificií de responder en 
pocos polobros. A nuestro entender, un 
juego consto fundamentalmente de tres 
portei que, oLirique están relocionados, 
son independientes entre si, o la horo de 
reolizorlas; lo historio del juego, es decir, 
el guión, los gráficos de! mismo y el códi- 
go, el progromo que monipulo esos grófi- 
cos según el guión. 

— M.5 ¿Existe oigun orden de reafizoáón 
en esos tres cosas? 

— P*; Efecfivomente, existe. Nosotros 
siempre hocemos primero el guión, porque 
es lo que da cuerpo y existencia reol al jue- 
go. Es como una película o uno obro de 
teotroí el escenorío y los octores están con- 
dicionodos por aquello de lo que quieres 
hoblor. 

— M.: ¿Qué hay de ios gráficos y del 
prograrria? 

— P.i Los gráficos es lo segunda porte, 

Íi los realizomos antes de escribir y no sólo 
rneo de progroma. Siguiendo con lo ano- 
logio de lo pregunto anterior, creamos 
nuestros actores para después ensamblar- 
los de muchoí formas distintas hosto con- 
seguir el esceno rio, el decorado perfecto. 
— M.: Os acuerdo, pero, ¿los grófkoí 
de un prpgri^iffía no os sirven en oiguna 

medido en hí versiones p&rú otras 
máquinos? 

— P.í Si, por supuesto. Eso es lo otro ro- 
2ón de que se hogor\ primero. Nosotros di- 
bujomos sobre un ordenador nuestros gró- 
ficos, luego los archivamos y los posomos. 



aoü 



tím 



Enf revista con los p rogramadores de P alace Software 

Poloce Software es una de las compaiiíQS británicos que 
nnás auge están alcanzando en el transcurso de los últimos 
meses. A pesor de que tienen una reducida cofeccfón de 
títulos en su haber, Cauldron. Cauídron II y Lo Armadura 
Sagrada de Anririod. han conseguido colocar a todos sus 
progronrios entre los principales puesto de las listas de éxitos 
de toda Europa. 




Paface di completo. Airas, de izüa. s dcha.: Mattheu Tíms (difectorK Chns Stangroom iSpec- 
trum). Mnrk Eason (diseños). Sieve Brown (diseño de Cauldron y Cauldron N), Richard Joseplí 
(sonidoj y Peler Stone {directivo}, Frentes Stanley Scheirübrí (Commadorej, Richard Leinlell- 
ñii (producción I y Oan Malone (di&eritú Antiríjid). 



con los modificaciones que sean necesa- 
rias, qI resto de los ordeno dores para los 
que trabajamos. Concretamente, nos he- 
mos flecho un progron^o de dibujo poro el 
Commodore 64, que cubre todos nuestros 
necesidades. U sondo I o, creomos los dibu- 
jos, y luego se posan a ios otros máquinas, 
en los cuales reciben su formo definitivo 
con otros progromas de dibujo. 

— M.: ¿Pof qué un Cotnmodore? 

— P,; Porque es el que posee los mayo- 
res cuolidodes y focilidades con mucho en 
el tratamiento degróficoSi comporóndoio 
con el Spectrum y el Amslrod. Así conse- 
guimios dos objetivos de uno solo vez: ho- 
cemos gráficos muy buenos y, de poso, 
creomos lo verjión de Commodore de 
nuestros juegos, yo que lombién trabojo- 
mos poro este ordenodor, 



— M.: A ver, ¡dibujáiso pe!o, es d&cit, 
sin bocetos hechos a mono previamente? 

— P.! No. Primero, Uiomos un popel po- 
ro hacer pruebas o bocetos, si prefirieres 
lia morios asi, y luego, esto se paso al or- 
denador o pelo. 

Reolmente, el osunío de los bocetos es 
doble; primero se hace uno a mono olzo- 
da, difiomos. Luego, esto idea recibe su 
formo definitiva en un popel reticuiodo, cu- 
yo tromo nos fociiilo mucho traducir las lí- 
neas de un dibujo o píxeis, puntos encen- 
didos o apagados que el ordenodor en- 
tiende y monejo o lo perfección. 

— M*: ¡Juñéis vn departamento de Ar- 
te especializado, o todos contribuis qJo 
creación de ios gráficos? 



AígtinoB de lo$ dise- 
nos manuscritos ás 
Antlriad. Aii nace un 
programa. AI)^jo una 
dedicatoria del diseca- 
dor de este juego: «A to- 
dos Eos lectores espartó- 
les que disfrutéis con el 
Juego». 





Dan Matone^ lo parte artística Stanley Schembri^ programador 




— Pé! Nuesiro deporlomento de Arte 
{sonrisos] es uno sola períiono, y es él et 
que reoliza fiíicomente íoi- gráficos de la 
íormo que le hemos explicado antes, oun- 
que recibuí colobof ación y ayudo de lodos 
en formo de ideas y, c tiendo es necesorto, 
de críticas. 

— M.! ConftriKiivai. ivpongo. 

— P.s Naturaiínente (mos sonrisas], 

— M.í Bueno, y ¿qoe pasa con el pro- 
granea?, iL/íd/s iefiguaf&s de olto niveí, len- 
gvofe ffiáquino o qué? 

— P,! El código del programo, que va 
j3 orquestor a nuestros aciCireS e(\ su 
^ Gscenorio, es la úliirna 

Jfí "^ ---.^arte del trobojo. 




y lo llevo o cobo el depíJrlamer^to de pro- 
^rornoción, o medida que vo recibiendo 
tos gráficos, 

No podemos usar lenguojes de olio ni- 
vel poro nuestros juegos; son demasiado 
lentos. Trobajamos ejcdusivomenle en en- 
somblodor, código móquino puro. 

— M.¡¿fn qyé ordenador programáis? 

— P.! Sien, desde luego no en un Spec- 
Irurtí, ni en un. Amstrod ni en un Commo- 
dore. lisomos un Epson fC, compoüble 
IBM. lo razón fundomentol es lo comodi* 
dod: nuestros moquinos tienen un disco du- 
ro, donde podemos olrnocenor todos nues- 
tras rutinoSj y el hecho de poder usar un 
disco oñode ol proceso de progromociór^ 
uno grort velocidod. Por otro porte, sobre 
estos ordenodores corren gran contidad de 
ensambladores cruzodos, es decir, que 
ocepton iengtioie moquíno de un procesa- 
dor distinto ol del Epsan y lo ensamblan 
produciendo código objeto del procesodor 
del ordenador destino. 

Ahoro mismo puedes ver que estomos 
progromo ndo en ei Epson en lenguaje en- 
somblodor del 6502, el microprocesodor 
del Commodore 64. 

— M.: O seo, qvé ^flsombfái$ en eí Ep 
son y luego, medionte vna interfo<e RS232 
o de¡ tipo que íea posáis ei código máqui- 
na al ordenador deslino^ 

— P.! Eitoctcimente. Una vez pasodo a 
través de la interface serie, lo orroncomos 
en el ordenador deslino y lo probamos, 
poro ver si funciono o no- Eite método 
añode una ventajo fftós o los ctue te he di- 
cho ontes: no importo que el Commodo- 
re, en este coso, se bloquee Corno conse- 
Cuencio de un error, il cÓdiQO maquino es* 
tó O solvo en el disco duro y en pocos se- 
gundos podemos probor de nuevo, uno 
vez efectuodos los correcciones oportunas. 

— M.í Vamoí a ver si lo he entendido. 
Un ¡uegú se hoce de ta itguhnte forma: 
pftmeto, se crea eí guión. Segundo^ los 
gráficos: objetos, escenario y personahi, 
según 0Í guión. Tercero, se crea el código 
móquino que armoniza todo esto, y, ode- 
mos, lo hacéis sobre on ordenador Epson 
para fuego pasar este código al ordena- 
dor destino y ejecutario alii. 

— P.: Así es. Nosotros mismos no lo hu- 
biéromos dicho mejor. 

— M,í ¿Cuál es lo parte rnoí traboioso 
de esfe proceso? 

— P*i Los gráficos, sin dudo. Es lo que 
más tiempo y esfuerzo Hevo, y donde hoy 



que exprimir lo irnoginación al moicimo. 

— M.í ¿Oué podéis decirnos del Anti- 
rifidf vuestra úUifno creodon? 

— P.: El Antiriod es una aventuro grá- 
fico animado, que cuenta lo historio de un 
guerrero que recorre un lugar lleno de pe- 
ligro poro reunir los trozos dispersos de un 
troje de combote: lo Armoduro Sogorodo, 
que permjtiró o lo gente de lo Tierra luchar 
con éxito contfCí unos invoso^es del espo- 
cio exterior que estón diezmando el plo- 
neto. Soldró en víersiones poro Spectrum, 
Amstrad y Commodore, en España y en fn* 
glpterro. 

— M.; E! software, ¿es un buen negocio? 

— Pií ¡Oh, si, por vupuestol 

Lo verdod es que no sobemos si esto úl- 
tima canlestqción ha sida en bromo o en 
serio, pues yo hobréis tenido ocasión de 
ver cómo son eslos muchochos de Poloce 
Software. De la que no cabe duda es de 
que oquí, entre eslos cuotro poredes repte- 
tos de monitores, discos, boleIJos de wisky, 
poslers subidilos de tono, teclados y tiros 
de popei de impresoro, se encierra uno de 
los mejores equipos de programación de 
lo octtiolidod, 1 




'SI C in:ss • i:striiie[iía • I he l-ílt;c 



AJEDREZ TRIDIMENSIONAL 



Afortunodomenfe paro 
noiotros, prácíico- 
menle todo el mundo conoce 

la perfección los regios de 
este juego lloiriodo o¡edre7 
(imoginoo^, sino, 14 páginas 
de io revisto corilorido: el atfií 
puede moverse en leníi j.^' 
transverso !..,). Por tonto, y 
congrotuíónífor^oi de esie he 
cKo, hobloremos prirkctpot 
mente de ios carocferiitu n- 
gráficos o estéticas de uíU' 
gran programo de The Edge. 

En primef lugor, uno délo?, 
oípectos moi destocodoí de 
Ps¡ Ches* es que ríos muestro 
el loblero desde uno perspec 
tivo tridimensionot, por lo quf^ 
lo vistosidad de lo porttolla es 
muy superior o (o que eslomos 
ocoslumb rodos o ver en este 
tipo de progromas, Pero éilo 
no e$ lo único cuolidod gráfi- 
co del ¡uego, yo qye por si 
ocaso no te gusto el modelo 
de diseño de los pieaos que 

1 tenes en el toblero. tienes lo 
posibilidad de corfibioHos por 
otros con más ©slilo, o, si por 







OQ Q0 0& JíeHBtíCtS O O O a oo 





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i ■ <■-]■ r^HH-PXirJi 4ri- 




el controrio son los colores del 
fondo y el tablero lo que no 
te agrado, fombién puedes 
modificor éstos o tu onlojo. 

Tombién, lo perspectivo 
puede íer variado y podemos 
eíludior lo sittíoción de los 
ptezos en el toblero desde 
muy voriados puntos de visto. 

Por otro porte, enisten hos- 
co nub^ve niveles diferentes de 
dificullod que se ajustón o los 
conocimientos de cada jugo- 
dor, Estos estón muy bien de- 
linuíodos por lo que un juga- 
dor ol ir venciendo en los di- 
ferentes niveles, puede hocer- 
%e uno ideo muy o próximo do 
de cuales son sus habilidades 
rpoles. Éstos niveles vorinn 
i- de el mós elemental pora 
|i Mtdores ocasiona tes, COn 
1 1 Mi I respuesta por porte deS 
orden odor instontánea, hosta 
grados de extrema dificultod 
en los que la móquino tordo 
inciuso mós de 10 minutos en 
«exponer su jugado. 

Uno de los mejores progra- 
mos de ojedrez disponibles 
poro Spectrum y, sin dudo ol- 
guno, el que ofrece unos ma- 
yores pasibilidodes gráficos. 
Por los corocterislicos del pro- 
cjromo, hemos prescindido 
del cuodro de puntuaciones. 



' ^Í^|p||ER * Arcada • Gremj[n Gíaphirs 

LA BOLA ~ 
SUPERSÓNICA 



Gremíin Grophics viene de 
nuevo dispueslo o plontcir 
otro éxito en bs listos del soft 
worft Ahoro le ho locodo el 
tumo o este Troit Blozer. pro- 
gramo entretenido y curioso, 
Eero no excesivamente 
r i I! o n t e . 

£1 progro milla en cuestión 
posee el slguienle argumento. 
Somos uno pelota y nos move- 
mos a grao velocidad por un 
tortuoso recorrido bidimensio- 
nal. Nuestro úrtico objetivo; el 
coer ol obismo d menor núme- 
ro de veces con el fin de llegar 
antes de que Irooscurra el 
tiempo a nuestros bases. 

Yo estáí eslo es todo lo que 
se puede contor del 
desarrollo de este Troll Blozer. 
Lo demos es puro hobilidod y 
reflejos. Yo todo depende d^- 
voiotros y de vuestros dotes en 



fa conducción de pelotos< 

Un detalle muy de agrode- 
cer en este juego es que ontes 
de comeníor el orcode le nos 
presento un menú de opciones 



en ef que se nos ofrece lo po- 
sibílidod de prociKor cuonios 
veces queramos en el monejo 















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M. 




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22 MICRO HOBBY 



de b pebtü por el recorrido 
qge luego se nos va o opore- 
cer en la compeikion pfopio- 
meríle dicha. Así, si no nos 
apetece poner mucho nervio 
en el juego podemos disfrutar 
de esla opción que viene o ser 
algo porecdo o disponer de 
vidas infinitan. 

El juego en üi es divertido, 
poro quizás resolte urt tanío 
monótono debido a que próc- 
tkon^enle la único que tene- 
mos que hacer es moverr>os 
hcicio lo iiquieríia o lo def^ha 
y pulsor el bolón de sollo po- 
ro evitor algún que otro ogu- 
jefo. Por tonto, ol principio íe 
co|e con ganos, pero al cobo 
de^ tiempo se va haciendo oi- 
go pesodo. 



Ejos gráficos esfon correcto- 
mente reolizodos y lo senso 
cion de velocidod está muy 
bien conseguido, o! iguol que 
el efecto de profundidod, pe- 
ro tal y como ocurre con el 
orgu mentó, son demosiado 
iguale» duronle lodo el deío- 
rrollo del juego, por b que 
tornbiéft pierden parte de su in- 
terés. 

En definitiva. e$te Troilblo- 
zer e» un programa ocep* 
toble, tonto por sus aspec> 
los gróíicús como de deso- 
r rollo, pero es fnuy posible 
que tros unos cuantos porli' 
dos, acabe siendo guardodo 
en el fondo de un cajón por 
una larga lemporadci. Uno 
peno . 



I^>*í!3 



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HELICHOPPER • Araade • Firnbird 



MISIÓN RESCATE 



Simpático este Helichopter. 
Al principio, debido o lo 
escaso vistosidad de iu% gró- 
ficoi, parece <^ue se troto de 
un juego mós bien molo y evi- 
dentemente muy poco o I roe 
tivo. Sin embargo, cuando le 
lees los instrucciones (cosa que 
siempre se suele hocer uno vez 
yo has cargodo el programo 
y te has vuelto loco intenton- 
do sacar algo en cloro, es de- 
cir, cuondo no tienes otro me- 
medio), fe vos poniendo un 




poco en situación y te vos don- 
do cuenta deque lo coso pue- 
de ponet^e interesorite. 

La misión c^l juego consiste 
en lo que o confi- 
nuoción procedemos o rdo- 
tar: nos cncontromos piloton- 
do uno délos veihicuios oereos 
más chapuceros y menos so- 




fisticodos de cuontos^ existen 
en lo actuotidod, el heltchop- 
per, y nuestro objetivo es res- 
calor o todos los hombrecillos 
que podamos, quienes, por 
motivos que desconocemos y 
que nos traen completamente 
al fresco, han sido coptu rodos 
y se encuentran prisioneros en 
unos compos de fuerzo. 

Nuestro cometido es pCHor- 
nos con nuestro trasto voíodor 
en los proxjmidodes de estas 
herreros, des<oneclarto$, es- 
perar o que nuestro pasajero 
se suba ol helichopper y, en- 
tre uno maroño de objetos y 
animales que pululan por co- 
da centímetro de lo pontoJIo, 
llegar basto el extremo opues- 
to, dejor ai individuo en cues- 
tión y volver o por otro, repi- 
tiendo idénficamente lo Opera- 
ción. 

Cuondo consigomoi resco- 
tor o tin número determinodo 
de hombres, el escenario com- 
bioró y oporece remos en Otro 



nuevo lugar donde tendremos 
que octuar de lo mismo for- 
mo, pero los obstáculos a sor* 
teof serón diferentes. 

El de'sorrollo del juego, oun- 
que simpte, resulto muy odic- 
Nvo, pues requiere uno grori 
iiobilidod Y precisión por nues- 
tra porte y consigue ponernos 
luténtkomente en tensión. 
Muy divertido, la peno es que 
ijrcficamenle es muy simple, b 
que !e resto enteros a lo va\0' 
iocion generol dd programa- 




MICROHOBBY Z3 





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PLANEÍIWS 11 



José Manue! LAZO 



lEn esta semana os ofrecemos el progratna CM. 
que produce lo animación dei planetorío, ast 
como el listado ensamblador con explicación 
de sus principales rutinas. 



C 

^^ I programa se Jialla divi- 
^^H drdu en tH'n hfmfuos cía- 
rítmente diferenciados: 

— Por una parle las nuitiM para lu 
gestión de gráriais NÍiuadíii^ entre las li- 
neáis ¡0 y *m\ del Itstildfi I, 

— Fn segundo liigíir tas definicioiics 
de tas tablar de gráficos. Se componen 
de I í oeteiós de longicud para cada uno 
de lov díM irnos (amaños do los pUtnela^ 
y dos para loí. dos j^ráficos del soí. 

— Por útiimo, J3 parte que gcsiioiía 
y representa los dKiinios valores que d 
Basic «pt>kca>» en la memoria para eons- 
truir la?, órbitas de lo& planetas. Igual^ 
mente, aqni se gestiona d sol y su par- 
padeo. 

la idea del progromo 

Oiartdo se determinó la reali/adón de 
lili filuiKiario se pensó en primer lugar 
en el lenguaje a utili/.ur para su confee- 
eión: el lía si esc prese m a ha formidable 
para reali/ar iodos los calen los de las ór- 
bitas debido a su poteneta en el tnancjo 
de números en coma decínud flotante 
aiití como la amplitud de funciones tri- 
go noniói ricas que povee. Sin embargo, 
se precisa lu reali/ni-ión de una anima- 
c\<x\\ de buctia ealiíLuJ > {i uuestoel Ba- 
sic se mostró ineompeteme. 

I*ens;iiiuis entonces en hacerlo en len- 
guaje máquina, lo que per mil e ur>u ma- 
yor flevibilidad. Sin enitxiriio, el lengua- 
je AssemblcT c% reacio a los complejos 

26 MICROHOBBY 



cálculos que se lian de realizar para una 
órbita determinada. 

Al final ha quedado un hihfitlo en el 
que los cálculos se reali/an en tiask y 
ta prese ni ación ñnal en CM. 

IX'sde las direcciones imm a 59999 
untbas inclusiie, se pokeun losdistinlos 
valores que puede lener un planeta en 
la pantalla, [tsio lo hace el lía^^ie y \os 
valores pueden ser cualquier coordena- 
da de la pantalla para representar su po- 
sición y un tercero, que puede oscilar 
entre ) y 9, ambos inclusive, que repre- 
senta el lamai^o del planeta, o lo que es 
lo mismo la coordenada en el eje / de 
la preseniaeión reducida a este margen 
dinámico. 

Un segundo vector de comunicación 
entre el lla^ic y el CM, c^ el valor con- 
tenido en la dirección 23728 de !ü RAM 
Aquí se indica el m'nncro de plarieías lL 
que va a constar la representación. 

Según este sistema, la memoria del 
Spectrnm queda dividida de la siguien- 
te forma: 

— Desde el comicnito del Basic a la 
dirección 300tW, va el mismo asi como, 
la pila del calculador, la pila de máqui- 
na y demás historias que precisa el prO' 
grama Basic para funcionar. 

— Desde la dirección iiHWü) hasta la 
i^ñ^^Vi iM úiúun los valores de las distin- 
tas órbitas. Sí se trata de una sola órbi- 
ta se pueden uiüiitar las 30000 posicio- 
nes, numero más que suficiente para 
unas cuantas hora,s de cálculo. Si por el 
contraria fueran tres los planetas a re- 





presentar se utilizarían I (Wffií octetos pa- 
ra cada uno de los mtsnu^>. 

— Desde la dirección Íj^tHW hasta la 
6K)IW se sitúa el t'M, así como sus va- 
riables y las tablas de gráficos; estos 
líííW octetos íion más que suficientes pa- 
ra coniener iodo esto. 

— Por último, desde la direcciórii 
6 1000 hasta el fínal de la memoria po- 
nemos todos los gráftcos que necesite- 
mos para nuestro progratna. 

Lo gestión de gráficos 

Para la eficacia del programa se pre- 
cisa una gestión de gráficos tremenda- 
menie rápida conio luego se verá y pa- 
ra to cual ha sido prccist» desarrollar una 
rutina de impresión, que i a in bien vale 
para borrado, altamente opiimi/ada. 
Fsia rutina es la ^^ituada en la linea 2\M 
y ^uccsivasn Básicaniente vuelca un grá- 
fici' Lii.ikjuicra. siempre y cuando esté 
previan Lente definida su tabla corres- 
pondieine, en la pantalla. En alia reso- 
lución en vertical pero carácter a carác- 
ter en horizontal y en OVTR I. lis ne- 
cesario reseñar que la animación se pro- 
duce pixel a píxel en ambos sentidojí uti- 
lii:ando esta rutina de carácter a carác- 
ter: el ¡ruco para conseguir esto se co- 
mentará posteriormente. 

La rutitía de impresión, como se pue- 
de ver, es corta y llama a otras dos pa- 
ra poder funcionar, éstas son: 

\/ V //// ; que calcula, para una di- 
rección de pantalla determinada, la que 
se encuentra debajo (esta riiiina fue am- 
pliamente comentada en el artículo £V 
Sisíetiiíf t-Umution). 
SCAN: que vuelca un sean del gráfico 
en pantalla con OVIHR 1 como se pue- 





di? vtT^n la operación \()K de 1» linca 

Os csiarói^ prcgutt'antlo ya la m:mc- 
ra de imprimir jiixcl a pixd con vinu ni- 
lijiu de earáetcr a caráetcr; iiíuy senci- 
llo: cada gráileo en tu memoria, lo le- 
ñemos de ri nido ocho veces, cada, ima de 
lus cuales está desp!<i/ada con rcspecio 
a la anierior un pível a la derecha. Con 
esio le liemos qiie sólo hay que imprimir 
vi grálica adecuado en pantalla para 
una derla posición de la cordcnada X 
deniro del caráeier. Si éstü luer:* la del 
primer pi\cl del carácicr habriy que im- 
primir el primer gral'ieo. Si fuera la se- 
gunda, el t|uc estuviera despía/ado mi 
|iivl-[ con respücio a este. 

ÍMo nos lleva a una mayor ocupación 
de memoria por parle de los grá lieos, 
pero eü la única manera lo suUcieiue- 
niente rápida como para que la anima- 
ció II leniza una calidad acepiuble. 

La forma de deierminar ijue gráfico 
hay que imprimir es media me el valor 
de los tres biiv de menor peso de la coor- 
denada X enpamalla. Bscosire^i bits de- 
terminan el hii deniro del ocíelo de pan- 
talla eií donde lia y que p<^>ner el i;;rarico. 

Los tobjqj d e gráficos 

Para cada gráfico (eonsiUciaiuio un 
gráfico a las ocNo definido ncü de cada 
filLura) hay que tener yna labia de 13 oc- 
íelos con informadén referenie al mk* 
mo: 

l)ÍH + §i Dirección del primer gráfi- 
co de los ocho que dellnen una figura 
en ia inemoria del ordenador. 

DIR •¥ 2: ] ongittid de cada uno de cs- 
\tí\ gráficos. l'\ic vali>r sirve para cal- 
cular la dirtwioii del que tenH^mos que 



usar para una imp^e^ión deicrminada- 

/>//í + </.- Cüordeiiiidii \ en panlalla 
dundL' va a ir el niráfico. 

l>lR + 5: f'tiordeiiada Y. 

DIM + 6: Oirecdón de pamallu del 
primer sean deJ gráfico, 

/>¡R + H: Lo niistiHi jícro variando m.'- 
Uíin v:imos iraiando los distiiiios seanes 
de un gráfico del ermi nado. 

Í>IR + iü: Uii dentro dd hyte donde 
luibria que poner el gráfico casi) de que 
ni ili/á ramos una rutina capa/ de \okar 
en aila resolución en liori/ontaL E'ara 
nuestra rutina esie valor índica el mniic- 
ro de gráileo adecuado de entre los ocho 
que definen una figura. 

1>/R + fl: Niimero de seanes que lic- 
ué el gráíieo que vamosi a imprimir. 

t)ÍK + í2; Número de ca rae I eres de 
ancho del n^ismo. 

De estos valores permanecen invaria- 
hles en la tahla los situados en b^ di- 
ríCCiotus: Dlk f tí. niR^2. DIR + 11 
y DIR+ 12, Esto signil'ica que habrán 
de ponerse a la hora dedeimir la tabla. 
Los demás los maneja la rutina de una 
íorma dinámica y no han de coniener 
ningún vaíor específico de entrada. 

I as definteione<i de las tablas son las 
situadas entre te lineas líülf» y ISStJ, 
ambas inehisive, del listado 2. 




El programe "Plonet" 

tímpe/ando ya con el programa que 
produce la animación en si, el cual está 
simado desde la línea t9.^tí en adelante, 
vemos que tiene 4 parles bien diferen- 
ciadas: 

— inieiali/aeión de lai* variableí* y el 
programa entre las lineaíi 25)(í y 2790, 

— gestión de borrado e impresión de 
los planetas en su nueva posición entre 
la línea 2i\m y 2430. 

— gestión dcí parpadeo del sol entre 
la línea 3020 y 3390. 

— por último ía gestión corrípleta de 
los planetas que deierniinemos desde el 
Ba.sic, desde la linea ÍA-ÜÍ hasta el linaL 



Inicíafización 
del programo 



Lo primero que hay que hacer untes 
de empe^^ar a dibujar las órbitas es de- 
(ernúnar el inquiero de planeías que se 
van a ui^ar c imprimir estos, asi como 
el sol. en su primera posición. Esto es 
debido a que, para hacer el bucle prin- 
ci{ial mucho más sencillo, el mismo fun- 
ciona bajo la filoso tía de borrar el pla- 
neta anterior a la ve/ que imprime el que 
va en la nueva posición. 

En esta iniciali/ación se puede vff;iqi|p 
también se utiliza una subrtiiina qüií^» 
llama CAÍ CU L. Esia sirve para que, 
dadáN unas coordenadas donde debe ír 
un determinado planeta puedan calcU' 
larse las reales que hay ipie dar a la ru- 
tina de impresión. Son di si ¡nías a las 
ealcnladas ¡)or el programa lía^ic debi- 
do a los diversos taniaikís de tos plane- 
tas asi como a que la rtnina de impre- 
sión i raba ja con las coordenadas de la 
parte superior i/quierda del planeta en 
cuestión. 

Al í inal de la rutina de iniciali/ación 
está la impresión del sol en una de sus 
dos formas asi como el inicio de la va- 
riable STATUS a tí. Esta variable indi- 
ca, a lo largo de todo el programa, el 
gráfico del 'vol que está en la panlalla pa- 
ra saber cual ev el que hay que borrar 
y luego volver a impririiir- 



LISTADO 2 






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PROGRAMACIÓN 



APRENDE 

A PROGRAMAR 

TU PROPIO JUEGO (VI) 

Pablo ARIZA 

Hoy terminaremos la explicación del lisfcido en 
ensamblador que publicamos de la semana 
pasada. Además, podremos ver el resto 
de las pontollas que quedaban^ 
desde lo 21 hasta la 36. 



La !<>maii^ pujada no.t qutHlamo^ en la eii- 
quela NliW. Sobre vhW pimío se cerrará el 
bllcl(^ clcr ¡ui^ú cuando nojt má[cn. Cada ve/ 
quif perdamos una vida, la música di' Tondo 
debe cambiar. Hay cyatro míHicas para ser- 
vir df rondo ^1 fuego, t£üia^ irán succdién- 
doívC cít-licamcnie. Para ello, nos servímos 
de la variable MUSACT, que e^ incremen- 
tada ha^ta Ikgíir ¡i uiairy. momcnio en que 
vuelve a ser cero. Con esia variable busca- 
mos en la tabla TAMUSl, que lient' las di- 
reeeiones de las cuairo músicas. La dirección 
de la m^í^ica que corresponda st guarda en 
SPAR y SPÜR. 

Stibre NEW2 se cierra el bucle cuando pa- 
samos de una panialh a uira. Como dijimos, 
la semana pasada, VAPER tiene los datos 
sobre la Torma en que ^ ba cnirado en la 
p^anialla, Bsios daiosi se ira:stadan a COKS 
ca<la ve/ que se aparece en dicha pantalla, 
tanto la priincris vtv qui' entremos, como ca- 
da vez qiK |vr^i.^mo^ tí na vida y tendamos 
que voKcr ü aparecer a! principio de la pan- 
talla, lin COKS i'stán las variables que íon 
matiejadMis por la ruiina de control deí per- 
sonaje, por eso fon íniciali/^da^ cada ve/. 
que se apareet; en la paniatta. A continua- 
eión íieeargaen A el número de la pantalla, 
toma<to de NUPA, una de las variables que 
son aclualij^adas al iriüítadar lít byies de V A- 
PHR a CORS. Con la ^ub^ulina PIHAN se 
calcula la dirección que te corresponde den- 
Iro de TAROOM. Tomamoíi entonces de 
TAROf>M la dirección de ía dennición de 
la pantalla y llamainos a DESCQM para que 
dibuje la pantalla y cree el mapa de panta- 
Ha y la tabla de trabajo de tos «bichos». A 
continuación tomanioü de TAROOM el có- 
digo Ucl objeto especial e sisteme en la pan- 
talla y lo cargamos en tOBJAC). variable 
que índíncl objeto de la paiiialla en curKo. 
Tomamos también de TAROOM la:^ coor- 
denadas de dicho ottjcto. Si su códitiO era 
255, pasanu^s a E-ICREK sallándonos la par- 
te que se encartía de dibujarlo. En caso con- 
trario taiculamos sg posición en la labia de 
objeiós cspecialeíiH Tomamos de esta Ut di- 
rccción de su gráfico y. guardando en la pi- 

30 MICROHOBBY 



la las coordenadas y el puntero de ESPTAB, 
llamamos a DJMASU para dibujar el obje- 
to, de momento con papel y lima nebros. 
Ahora eakulamoü la dire<xtón de atributos. 
Los objetos especiales siempre van a estar 
eti coordenadas mijltíplos de 8, ssi que no 
debemos prec^cuparnos de si hemos de relle- 
nar dos o tres posiciones de atributos, siem- 
pre serán dos- Llenamos, pues, estas dín> po- 
siciones con los atributos indicados por la 
tabla de objetos ESPTAB, y tambiéii tas dos 
de la fila siguiente. (Jsanvos dos LDI en lu- 
gar de un LDíR de dos octeto*, porque los 
dos LI>I ^on más rápidos, v además, en es- 
te caso, ocupan lambién menos memoria, al 
no tener que cargar BC con el número de oc- 
íelos a trasladar. Naturalrnente. esio no lo 
podríamos hacer si tuviéramos que íra-stadar 
5WI hytcsen lugar de 2. Tras dibujar los atri- 
butos guardamos las coordenadas en CO- 
BAC, variable que indica las coordenadas 
del objeto de la pantalla en curso. 

En FICRtl, se recibe la bifurcación he- 
cha si no había objeto ci^peeial, Rellenamos 
una cantidad de byics señalada por VIDAS 
con el número 42 a partir de la dirección VI- 
TELO* Esta dirección está dentro del texto 
del marcador, en la pane donde correspon- 
de poner las vidas. Estas no las vamos a po- 
ner con un número, .sino con unos mui^eqüi- 
tos, uno por cada vida. E»7s muñequit os es- 
tán en el lugar correspondiente at asterisco, 
cuyo código AScn es el 42. Con ei LDIR 
hemo^ puesto tantos muñeguilos como vi- 
das leñemos. Ai final de todos ellos hay que 
poner un 255 , que es el código que le indica 
a ta subrutina PRINTE el Hual del icxio que 
está escribiendo. Tras dibujar las vidas, jun- 
io con el resto del marcador que cmpte/-a en 
TEMARC, debemos dibujar otra parle de 
éste que queda en las dos lineas infe 
ríores de ía pantalla, por Ioí}uc hay 
que abrir el canal antes de im 
primir. Para terminar con d 
marcador, debemos escribir 
el nombre de ta pantalla, 
Esie nombre se busca mul- 
tiplicando el número de 




Lñ CRflH UUflSION 



pantalla por 3í4 y sumándoselo a TELLAS 
{5S2(KI>, dirección donde comienzan los 
nombres de todas las pantallas. Este nom- 
bre lo trasladamos a I NSTtXT que está den- 
tro de un texlo que comienza en l'ANEAL 
y que contiene los códigos necesarios para 
que el noiubre sea escrito en el lugar y Co» 
los colores correctos. Después de imprimir 
el nombre de la pantalla, volvemos a abrir 
el canal 2 y sahamosi a CAMA^ donde cO" 
mieniiía la rutina de movimiento del perso- 
naje que veremos el próximo capitulo. 

Ahora vamos a ver una serie de rutinas y 
subrutinas utilizadas por el listado explica- 
do la semana pasada y el de esta misma se- 
mana, bmpc/jatnos por la rutina de Mi'leeeión 
de teclado. 




A KEVBO se I legaba desde d bucle de es- 
pera de iccta quv enplioamos la semana píi- 
Siada: cl sallo lo podíais ver un poco más 
abajo di; ta etiqueta FIK. Cuando se llega 
a Kl '^ liO, A üiemprc vate 0, con lo que al 
ii)ciciiiciiurli> hacemos que valga K Mcie- 
nios por (amo un 1 en VAKt^, variable que 
nos scrvífá dcspuév para saber si se ha tlc- 
gkto jo>^iick (eon un d) o icclado (eon un 
1). Ahora guardamos en TECT ta dirección 
<lcl lexio del icclado (un uno normal >' un 
íloí CR flash). Vamw a pocedt-r a toniinua- 
ctón a ta defiíticion Je ícelas. Macen faíra 
eineo a'cla> (arribii, ubajo, i/quifrda. drrv' 
eha y sm»}, Paradcllnirla^ ^i-amos a ir ck- 
plorando la toialidad del teclado hasta que 
iü pulse unn tecla, C'uundo haya sido pitba- 



da almaeciiaremos en una difeccion de me- 
moria, uti valor que nos indicará qué tecla 
ha sido pul:^da. E^lo lo haremos eineo ve- 
ces, Lo5 cinco valores de las tecla<i lof* alma- 
cenaremos a partir de la variable TECLAS 
en el si^uienlc orden: suhir, bajar, izquirr- 
dH, derecha y üatlo. Los valore» iiue se alma- 
cen'i según cada tecla ^c componen de la 
siguiente forma: lin los tre& bits superiores 
se guarda )a semifiia a ta qtie corresp<índe 
la tcela, siendo la scmifila CAPS SHIFT- 
V, y 7 la semifila Sl'ACEU- ÍH los cinco 
bils Testantes estará a I el que corresponda 
a Ja tecla pulsada dentro de la seminia. Una 
VC7 ví<;ia \n teoría, véame» la práciica. 

Ames de entrar en d buele para las cinco 
ícelas, cargamoii Hl. con la dirección del lex- 



to que se escribirá para definir la tecla de 
arriba. DE con la dirección donde tendre- 
mos que guardar los valores de la<> teclas y 
C con 5, el número de veces que se repetirá 
el bucle. Ya dentro det bucle impriinimos el 
texto «El IGr ARRIBA». Al volver de 
PRINTü, auiomáiicamenie, HL estará 
apuntando al texto de definteión de la si- 
¿luienie tecla. Guardamos esta direccíóií en 
la pila y pasamos a HL la dirección donde 
ictiemo:^ i^ue guardar el valor de la tecla pul- 
sada. Antes de pasar a ta exploración del te* 
ctado por seminias, esperamos a que no se 
CMC pulsando ninguna [ecla. Si no hiciéra- 
mos csiQ. al elegir la opción de teclado, a 
no ser que fuéramos muy rápidos en levan- 
tar e) dedo, definiríanios todos los movi- 



LISTADO 1. Bfoqus "cmó I 



Uíwi 



Ootos 



C&ntrül 



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s a3A«i!.0da«0ii3iceQ«e 

3 eiMieEosiaie^EFaiaie4 

A Ei>eie«aar L9e»i«frri9n 

9 e?«ori9ae3ecri9e«4«E 

e r iones i«ria&e«iario^ 

a eDsia4acEi>SLesflEEOsi 

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la eeQi,«;si&et«ift4ieeE«i 

11 a«LflEFaia3iCEEai«3iE 

la ErsieaiaE5scesi3Essc 

L3 eEa4SBa7eeecaees«BLa 

14 SD«a»ciceDaie9asB4a£ 

15 a&a«ei4ai06a7b4aia7as 
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33 Ae4ica'aa8aaa4a4e«vr'r 
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99 ieE3Bia91EE3831Siee0 937 

99 aio40aBe0i04e4Bb0se4 305 

97 i3S8BL09iea8a4e70a8e 4a 1 

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lei Ba3es^Bc:ai,CEa7e7eBE3c ii9d 

ima eBaa7ecF3C20ia50caea 1149 

laa Fr4.eaaG»53erFB«aa6FaD 1095 

104 0eiC&r0í!a 100^6610200 4 39 

les O7a3011EC9O10SlE87lÍ 952 

J09 0900998113000800 131 C 499 

107 98020(1008 7e90in<3ñ4 12 409 

lOO 03193907041^28810710 309 

1*9 ñ4a3oniaR40a0i>«4 64i6 910 

i 10 ODlCa40£ia09ñ40F1119 391 

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112 FFC>05B4 1903Bfl8in6146 1177 

113 291O6B5O&64eFF00BaeC 917 

114 eioe02er0iB«04oOBI00 229 

lis e97ll2O1066D01Ol«871 379 

119 02O2O89Fei018n9E0iai 247 

117 0C9F»6OlOE6CO10112ei> 381 

tía aioii4oc0ieBio9e0iBe 296 

119 lA9F0iaaiC6O01001E«e 410 

taa aio2iFe4ei0SiFa50eB2 aü 

121 iC9^eFa2e0a3020naaai 450 

122 05OB0aC2O30S0aC40S13 434 

123 026F03L30EeF«9l00f'eS 404 
154 e410118BOie509CBO109 39S 

125 OBSaO107Ot>CBB10S0F88 528 

126 eia811CA«90G1369e9B9 4 1» 

la? Ii>cn0e09i4 24a609i624 3e« 

1£0 O90C1424a9101624O60F 175 

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130 5079C73eDoa9Tafl999FF 1426 

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133 000309006901070087 00 4 04 

133 13004304 120040811210 349 

134 4ae4istc40aae0ie4304 4ii 
139 ec:ie4io30eei;4r 01^0088 aoa 

139 4tBlO9en4E0iaa0C4tf01 ¿97 

137 000E910COiaE4COlO110 319 

138 4pai0112S1060ai24I>01 262 

139 Qai4S10Be3144Fei0219 333 

140 4Eaioiia4Eei00iÑ4E0i «68 

141 eBiccHe4oai42Foie«i& 339 

142 2CO109l8J?pei09in2EOl SBO 
14 3 e91C2FaiOD029901Bfl04 ¿91 
144 esa 11 102990 110048601 431 

14^ eroaeoeioFoaaBORBCic 339 

149 9O010Ol9S5e4OClO2SOl 291 

14 7 7O996O1 0909990 l«f10(t 256 

148 66O10BOC9601OnOE6901 399 

149 091O69010D136601O80G 271 

150 8 7O90na99703090Aa70S 494 

151 OCOCa7ai0BaE8702Oni0 34 6 
i3S O70309láB704OE00H«Ol 485 
193 FFñ042429n 1090167940 1030 
154 ia3EBB4OF60139104974 819 
tas 2aFFOe0OC301O3O0ClOl 660 
196 OSaOC3e3OE0OC 1031202 433 

ts7 cao2i3aec2aii2iir:o0i 69i 

158 1213C203OeiECÍO10SlE 490 

159 c3oa0Biecio6oniEC3ea 67i 

160 00 lac 00580 14C<Í0Í0B0£ 433 
191 C2OlOBa9C0a3O0egC3Ol S99 

162 0BOCCeaL«902n20109B7 393 

163 ne02e9e9n2oio9ocnooi sas 

164 0OlinoeiO713HOO10ei^ 400 
169 nao loa 1794 0309196403 430 

169 0ttl7a40aOB1564Oa0ClO 300 
1G7 a4O2ODB4940Fe9O46eOS 399 
19S 10029a0aiO0ROSO11013 300 
109 OBB 309 1«4 90364 ee 4402 339 

170 03 104403001 9 CnOSFrí O 604 

171 20500138702881023810 884 

172 70SOnS3CFFOO0O^61O12 aT£ 

173 een» 1001000? 1104 irn9 939 



174 0iaSlEO70t0 102670101 324 

l'fi «4870101066701010987 427 

170 01OlO()a701010Ca7O101 290 

177 10870101138701011487 493 

179 01011687010110070101 322 

179 14870 181 1C870 101)0086 439 

180 8io0eEcna9040a9B0i«7 375 

191 04960101049003000289 49* 

19ií «90911196011360670113 394 

183 02970113049701130687 49? 

184 0113080701 130^870113 348 

185 OC970113OEe70 1131007 4B7 
189 01131287011314870113 399 
187 16870113199701 131R07 517 
199 01131CB701131E970ia9 374 

189 OE46O60B1 3600 10C 1387 391 

190 0209 19C6O10R1S9 70407 408 

191 1 7660106 17O7OerFB0 10 749 

192 795 749I^F 6040400 1E0 10 lOOO 

193 799O48303aBFC22OFf'0e 1031 

194 e04rO2O0 175109000451 279 
199 1101O4511C:O204S11CO3 249 
196. O4SllC04e4^13CO5O4Sl 3S0 
197 11060451110704911000 253 
196 044rOlO6O94De 1090851 ?73 

199 18090 O4[>0 1090fíS 1 1901 291 

200 en4D0i0nec4E0i0n0E4r' S9^ 
aoi ei0flio4Doi0Riasi0e0a 239 

202 124FO10B144P010ei69l 321 

a03 OR0C164CO109l94eOieB 246 

ao4 iñ4F0i0Bic4oai0cie4t 342 

aoa oi04oo2S8rosoia58i0o 30^ 

289 O325610115CR060B0S3S 462 
287 89100424B3eE0E2S8910 539 
aoa 0O24O31Sia£491111324 493 
209 62iai924890FinS5aill 560 

310 1924 82 130000 I0rrse6e 79o 

311 4«904«7Ooei90l>93O90fl8 1197 
212 794 BSflFF 00005 llf)0 100 641 
a 13 5ia0O2O05120030O5120 344 
214 «4009l£0e91CSie40ClC f99 
219 91040700512008005119 324 
219 09009 llROPOOSlinOBOe 244 

217 5ii4oc0fl5iiae{>e49i0ñ 320 

219 090991 0700004^0 10DO2 215 

219 4D01OE034D01OFa44O01 270 

220 «F064E01OF064r0900lC 232 

231 SlO40eoC4CO10C<0E4Eai 299 

232 0C104FO10Cl24Eei0D14 349 

aas 4e0i0ei94co2e9iC4e0] 306 

224 B9lC4e01011HCnOCefllF 399 

325 63091300661000106402 428 

229 «1^116504 10 ia6402FFC0 739 
227 996 19^200070010 1 18C8 1061 
226 89?an940FF00O0E309]^ 967 
SS9 O0EO9O001FESe9OaiFE9 1039 

230 07 0C 1 C O a 04 0709E80 1 07 44 1 

231 O 7C 10900006 60^0 0020^^ 409 
23a 03eOOF8F0aFF862090H8 96? 

233 lÉRO46S0D28a908e5eca 1144 

234 24FF000Bni^e70010nFeS 672 

235 0100918403049^040110 4 20 
23e 91620319980 109 14BH01 ^09 

23 7 09l8n4ei0Ol 808020 118 3 99 

238 658BO41Cn401011FB507 609 

239 07lEnSO10niEi4t8903O2 942 

240 C 1090504 1904 00090404 SO? 

a4i 0aoon5O70seiR4a2iio9 9tS 

242 *;997]200a00F13OO«FOF 493 

243 090996010100(46 o 1O90C> 333 

244 coa 10COF 260 10(4098702 949 

245 0aooo70aecai>8T«20D0F 349 

£49 o 7020iF 1309010819^1403 Sil 

24 7 OC 1 8 nS930E 19040907 ^C 543 

246 Cñ0 70 7008903 FFno 304 3 9ei 
249 E71229e850C&24S9eese 939 

290 H944FFeooe:eF0i0e02ec 904 

251 1 0004 Eoeioooeeco 100 4 09 

252 10Fr>010O12F109eillED 779 

293 O]eil2Fl04e2iaECei02 524 

394 l4f;F0ieiieEE010118EF 799 

299 01Bein£E01O01E{í90leO 462 

256 lF^9930100n507O7ein4 600 

257 O7O4O3SBO4O7eOCn05OC 919 
ave 0OSBO4OFe39B090Beén5 492 
a09 O91j0in48213OOeF9012 742 
fu 1^1290700132907030829 339 
Mi e204OC29830e00EFOlFF 913 
962 E 97 O 79c: £2008804 6 7420 lOOe 
003 lB6a48F990Fr434F4D49 1139 



MICROHOBSY 31 



PROGRAMACIÓN 



tntcnlus con b tecla 2. Cuando y^ no haya 
ningtiiia lecia pulsad:i. cargamos \l con ^ 
(por Ui H saiitfilaí!) y 1: ton 127 (to que haj' 
que cargar en A para Ic«t la seniifjía 
SPACE*B), y entranioi en el bucte df explo- 
ración de cada una ác Iüs ¡tcrni lilas. Carda- 
mos A con el eonicnidü de E que seri el va- 
lor para I«er coda una de la^ ^emifikv y Ice- 
mos d icdado con IN A. (254). El OR 224 
es para anular los tres bits que no correspun- 
den a ninguna tecla. Hacemos un CPL pa- 
ra que las ledas pul<;adas se indiquen con un 
uno y laíi no pulsadas con un cero. Si A es 
cero, no liiiy ninguna tecla pulsada en e^a 
scmilila. y saltamos para cerrar el bucle. Si 
es distinto de ^wo, leuemos que comprobar 
que no se h^ya pulsado tnás de una U'cla, 
para lo cual, y iras pre<ier^ar su conienido 
en D. comen/a.niios a rolarlo ha^ta que el pri- 
mer bii íjuí valga uno íc íiglga jwr eí handt- 
rÍJi de acarteo. Si en esie momemo, A sigue 
sil] ser cero, es porque había man üc una tc- 
cta pulsada e» cMa senüinia, y hacemos co- 
mo si nti luibieru ninguna. De habcrivc pul- 
sado sólo una tecla, comptwcmos su valor 
correspondiente. Cakulamo:> el número de 
ííemiftla, que es igual que D-l. lo pasanios 
a los tres hits su|x*riores y se lo siunamos a 
^D, que tenia al/ado el bii cor rc!i pon diente 
a la tecla pulsada, Tra> CMa operación ya le 
neniob el vfilur que nceei^it abamos y lo guar- 
da moií en la di recetor! indicada por HI., in- 
crementándolo a coniinuaeión para que el 
valor til' la i^iguicnie lecla u' iiuattlf en la si- 
guiente diieL'ción. Como ya hemos leido la 
tecla que corresponde al tiiovi miento que se 
pedía, no l citemos que eeriai el huilc de Un 
ivemiíilas. sino que cer ramos directamente el 
bucle de las teclas, y si ya i^ián todas rede- 
fin id as, saltamo'i a REJN, donde ^c vnlver;i 
a escribir el te.sto de piTS«ntaefún, etc. Piio 
si lüdavia no habianu^s cncoistrado itin '^t- 
fíü leda pulvuda, -sallábamos a XEKl V. 
Aquí se rola b para In^r la signienie SLinifi- 
la y se cierra el Inicie de ¡as ídeof. Si Jiemos 
tetniinado con uxlis, lrs>> seminras voK cmo5 
■jí empezar por ta primara- 

A continuación, en el listado, tenemos kt 
rutina de scIcccíóti de joy^tick Kcmpsimi, 
mucho m¿iv üéncilb que la de teclado, yEi que 
no ha> que rcdef'inir nada. Sim píeme me, pt>- 
nenio? sti? calores correspondiente* .i riíKH 
y VAKl: y saltamos a CH-AJOY. Hiicemos 
el sallo a CUAJOS tn lugar de a RlilN por- 
que al elegir el joystick no se borra la pan- 
talla y no hay, por tanto, <}uc volver a dibu- 
jarla. 

Nos encontramos ahora con la subrutina 
RIZLLE, que como recordaréis, se irncariía- 
ba de distribuir aleatoriamente !í objetos es- 
pecíales con código t". fin primer lugar ge- 
nera un n ti mero aleatorio llamando a ItAN- 
Dl. Ahora tenemos quc cuidar que no sea 
ninguna de laii pantallas aisladas. Estas pan- 
tallas eran 22. 23. 28, 29, 34 >' 3S. Para no 
tener que hacer seis comparaciones, nos li- 
jamos en MiJt los mi meros -íon ¡res grupos 



de dos tiúmero*» coniccutivos. En binario, 
doi; nümeros coiisccijeívos de los cuales el 
primero es el par. sólo se diferencian en ct 
bit menos significaiivo, así que si elimina- 
mos esc bi!. íólo tendremos que hacer ire* 
comparaciones. Antes de hacer iodo esio, 
preservamos A en D. Después lo incremcn- 
lanios porque para el piogíama las panta- 
llas se numeran a partir del ^ en lugar de hn- 
cerlo a partir dcM , con to que los tres gru- 
pos de dos nümeroi^ empezarían por el im- 
par en lujiar de hacerlo por el par. Una vez 
incremeniado, haccnws AND 254 para eli- 
minar el bit 0, que es el de menor peso. Aho- 
ra lo comparamos con Z2, 28 y J4, y Si es 
aljíuno tk eso« númeroíí, generamos un nue- 
vo número aleatorio, ya que éste no nos sir- 
ve. Iiin el caso de que sirva, lo recuperamos 
de D y llamamos a DIRÁN para calcular la 
dirección de los datos de la piíntalin corres» 
pondienie dentro de la tabla de habitacio- 
nes TAROOM. Tomamoi el tercer byte y 
comprobamos si c"S 255, Sí no io es, esta ha- 
bitación yn csiá ocitpaJü por uií objeto es- 
pecial yJiabrcmo^ de buscarnos «tra, genc- 
raitdo wn nuevo número aleatorio. Si lo es, 
to SListiiuimos por el código del objeto que 
queramos colocan en |;i piini;illa.quc habrá 
Stáo cargado en (antes de llamar a esta su - 
bnitiiil,, L!!i;i \ií¿ hecho esto, cerramos el bu- 
cle jM|ía colocar otroobJetoeSFMcial y reíflíf- 
nainós sí hemos jcabaJo con toJos. 

J5I K AN es la s(dirti!ina que calcula la di- 
;3^l^ión dentro de la tabla de habitaciones 
TAROOM (Je los datos de una dcTct un na- 
da pantalla. Hay qitc llantarla teniendo en 
A el número de ia paniall.i. de fl a 35. 1 u 
subrutina multiplica este niíioefo ¡Tur c 
U suma: i<^<*irección de inicio de la tabj 
ti. ikIvÍMcI resobado cil Hl.. 

la última subrutina de este fista 
RANDl. que genera números aleatorios. Es- 
tos números han de estar en el margen de 
fía -V^, porque la mayoría dc hls veces quc 
es llan^ada, lo que se necesita es elegir una 
pantalla al a/ar. Ames que nada, hay que 
decir que es imposible para un ordenador el 
generar un niimero realmente aleatorio. Esto 
es algo muy complejo y está demostrado que 
ni siquiera un ser humano es capa/ de gene- 
rar números verdaderamente aleatorios. La 
Mibrutitia RANDi, cxperimenialmente, no 
ha dado unos resultados completamente sa- 
tis laclónos, pero es su Ticie ni emente aleato- 
ria pary el cometido que tiene, y tiene, ade- 
más una ventaja: qtje algunos objetos tert- 
drán más preferencia |>or algunas pantallas 
que por otras, lo que puede fac¡liiarno<¡ el 
juego, l-o que hace esta rutina es tomar va- 
rios s a lores que vurian muy rápidamente, 
con lo que deberían ser basianie aleatorios, 
y hacer niélelas entre ellos hasta conseguir 
un número entre y 35, Los valores que 
mcí;cla con el contenido de CON, el de 
SPAR y el del registro R. C'ON y SPAR son 
variables relacionadas Con la gcricrüicióii de 
música y van cambiando, iwr tamo, con las 



Ínter rupptnMBI. CON cambia aproximada- 
mente 40 veces por segundo, y SPAK cada 
décima de segundo. 

C-oii esto, hemos acabado con lodafí las 
rutinas del listado. El resto son datos, tex- 
tos, viiriahles, etc, usadas por e¡ programa, 




DESÜfUNO COK TOSTFIDR 

Obsérvese, i,t>mo curiosidad, que en los 
textos de ia dclinición de teclas no está la 
palabra «BLIGH» nada más que en el pri- 
mero. En el de definir abajo, ni siquiera es- 
tá la a, Eisto es porque al no borrar la pan^ 
talla y escribir cada texto sobre el anterior, 
no es necesario escribir la parle que coinci- 
da en ambos. 

r.n la variable TECLAS hay un DEFB con 
cinco mi meros. Son las teclas predefinidas, 
con las que jugaremos si no las redcfiíúmos. 
Estas son O, A. O, P y M. 



/ 



más ponfqllos fodqvfo 




Hp> efeciuamos la cuarta y última cntre- 
::. C4MI li^v^pitntullajiiiiie quedaban por 
teclear I'áil! derlas, debéremosi teclear con 
';l^íl:lCÍ^^l Litut^crsal Je <. \%t\ lisiado I, 
[ du I n MF m 4t)iHW, J í (í.nv'iuid del 
bíuqutt a^ de 2626 bytes. Cir abarlo con el 
bombrc<(tiii6 I». Borrar la tncntoria y car- 
gar el programa del capitulo pasado. Pararlo 
con STOP. Modificar el icjíto de! INPUT 
para que en ¡ujiar d* 3f) jniíign }h. Müdifi- 
car los nombres Je los di*i^íüqucs a cargar 
en los LOAD de fa lincr 10 para que sean 
Mcm6 2w y tícmó í»^ respíct iva mente. Car- 
gar lo tecleado boy con LOAD «cm6 
I »CODE 47775,262«. Grabar el BASIC con 
LINE IfJ. Crabar los bvtes con; 



SAVK <tcm6 2»>CO(>l: ftllí!3.4353: 
SAVb «eme 3»CODt 44í 76, 11273. 



liorrar la memoria y cargar deüdecl príil- 
ctpio con LOAD "". El programa funcio- 
na igua! que el de la semana p;rsada, sólo que 
ahora ix>dremos ver las }(» pantallas. 

Una vez grabado y verificado el progra- 
ma de hoy con todos sus bloques, podemos 
borrar todo to grabado en capítulos anterio- 
res, pt^rque en li) que hemos grabado hoy se 
cncucnira todo lo que hemos tecleado des- 
de el primer articulo. 

La próxima ücmana podremos, por fin, 
ver y mover a JAlMt NU, nuestro perso- 
naje. 



32 MICROUOBBY 



LISTADO ENSAMBLADO» 



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LO IC>S 

NOTA IMPORTANTE: Por razones de longilud, iniciamos en este capitulo la publicación deí listado ensamblador 
del capitulo 7 La próxima semana enconlraréts las correspondientes explicaciones, dentro del mencionado capitulo 



MICROHOBBY 33 




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LACOPEATOPE. „■ 

- RADIO POPU LAR 54 EMISORAS O.M.- ^L 

En Barcelona Radío Miramar 




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Prepárate para et 
más duro de lodos tos 
Rállteis Todas tu3 
facultades de tiueni piloto 
van a aer puestas a pruet>a, 
Oireferentes iipos do 
lOrr@no. cada vez más 
difíciles, se Juntan con 
condiciones clinruatológicas 
adversas (nieve, litivra. 
hielo y niebla), haciendo 
Ciada vez más difícil la 
conducción hasta 
convertirla en una 
íiuiéniica pesadilla 





OtSmiBUlDOfl EXCiUSlVO PAflA ESPAKA ERBE SOmUTAflE. 

C; STA. ENGRACIA,! 7280 10 MAOffB TEL [91I-U7 34 iC 

E>£L£aAClON BAACELONA: AVQA U1$TIUL 10 TEL (93) 43£ OT M 



■ ■IIIIBH ■■IIIIBR 



-.JjftA 



Instruccfona^ 



¿Pot qué en ef Curso de 
Código Máquina que pubU- 
cáis no se habia de ias Ha- 
maúas «instrucciones acui- 
tas del Z'&D» que maneian 
los registros IX y lY como 
registros simples? 

o Las que usted denomi- 
na Klnstiucciones ocultas» 
son las que se dirigere al re- 
gistro «HL», pero precedi- 
das de «OOhn o t^FDh»' pa- 
que trabajen sobre los 
iuos índices. No se t ra- 
jos trúcele ríes propia- 
mentqiílichas, sino d€ un 
«truco» p^ra conseguir ac- 
ceder a esk , registros que, 
'^ otro casoji^starian veda- 
tíd^DetodaSc'rm.'is, en el 
últi^B-CapItülo <.: Curso 
de dIjHbo Máqui <í (Ml- 



CROH 



Y n." 95] 



t\a- 
ce referehcia a estB|L>ris- 
Iriícciones^se e5iplícái.la 
forrrya de uliH&das. 



ihge I 





Poseo un Spgeffurrrjttbs, 
y desearía saber cuál éWa 
forma de hacer que cuan ,?a 
te dé una orden PfíINTy ta% 
ejecute, no salga todo lo 
impreso de golpe, sino que 
lo imprima letra a letra, 



Sil» lOP^ SarlKa 

PEn realidad, el SpecIrurrT 
Imprime letra a letra, lo que 
ocurre es que lo tiacé a tal 
velocidad que nos parece 
que sale todo de una vez. El 
sistema es. por tanto, ra- 
lanltzar la impresión. Su- 
pongamos que tenemos el 
texto a imprimir en la varia- 
ble AS- Podemos llamar a 
la siguiente subrutina para 
Imprimirlo: 

IfflBOFORIrlTO LENAS 

iei0 PRINT AS |l): 

lese PAUSE ifl 

1030 NEXT ! 

1040 HETURN 

La velocidad de la impre^ 
sión se puede variar, cam- 
biando el númefo que si- 
gue a «PAUSE» en la línea 
Ít2$. 



wWegtetro de estado» 

¿Oué es ei registro de es 
íado. cómo íunciona y Qué 
indica? ¿A partir de qué di- 
rección de memoria se erf- 
cuentran ios GDU? 



Jtn^ CAIAHDRA ■ SMttttftóm 

El registro de estado es 
el registro i-F- del micropro- 
cesador. Contiene una se- 
rie de -flagS" que indican 
ciertas caracteristicas del 
resultado de la última ope- 
ración realizada, Estos 
flags son: Signo, Cero, 
Medio-acarreo, Part- 

dad/desbordamiento, Su' 
mafresta y Acarreo. Algu- 
nos se conrtportan de forma 
(iffefonte según cuál sea la 
úttima operación que se 
haya featízado. por lo que 

se pueden dar reglas ge- 
les sobre su tuncion^a- 
friíihjp No obstante, en 
nucOTC Curso de tDódigo 
Maquinarse discute el tun- 
CJonamíam ígI registro de 
^tetado par& cada opera- 

IB gráHcosii^efmíbles 
por et usuario se '¡icuen- 
tfan iniapdiatamenie por 
debajo cTa.üñAMTCJfct Su 
dirección ^^ tnicl^ á^á 
contenida errttáiriable o^; 
Sistema ••UOGVdlrección 
23675 Y 23676». fferlpque 
puede ser le ida ccM^K 

PRINT PEEK 23675 ^^» 
PEEK 23676 ^ 

Aunque tiay un método 
más fácil. Cada vez que 
quiera saber dónde están 
los GDUs, teclee: 

PRINT USR "At* 

Y obter^drá la dirección 
del primero de ellos. Cam- 
biando la kA" por «Bh. vC». 
«D». etc.. puede obtener la 
dirección de cualquier 
GDU. 



firAfkos 



En tos programas de lec- 
tores dice que hay que te- 
clear en modo gráfico las 
letras subrayadas, pero no 
sale ningún gráfico al pul- 
sar estas teclas. Me he fi- 
lado que los gráficos con 
sus DATAS vienen, sient 
pfé, al final del programa. 
¿Cómo se puede hacer que 
salgan tos gráficos en tugar 
de las letras mayúsculas 
subrayadas? 

Los gráficos fígiuran en 
el listado en forma de DA- 
TAS, y no se generan has- 
ta que se ejecuta el progra- 
ma. Cuando lo teclee le 
aparecerán las letras ma- 
yúsculas correspondientes, 
pero si lista et programa 
después de que se haya 
ejecutado, podrá ver los 
gráficos en su lugar. 

Monitor RGB 

¿Dispone alguna tienda 
de Espalda de algún moni- 
tor especialmente diseña- 
do para el Spectrum 128 K? 




Jnüt ftÜÍT ■ Aím#íiM 



de arriba a abajo, siendo 
más notable cuando se uti- 
liza el micrúdrive. 

Juan eCHeVAKHA - Smitln^ft 



o El problema que nos Im 
dtca es típico de una insu- 
ficiente tensión de alimen- 
tación. Probablemente na- 
ya instalado usted atgún re^ 
guiador de tensión ante la 
fuente y et Spectrum, Si es 
asi. redimensióneio para 
que pueda suministrar, al 
menos, 2 amperios, y mejor 
a 10 voltios que a 9. 

Si no tiene un estabiliza- 
dor instalado, es posible 
que la fuente esté defec- 
tuosa, Compruebe la ten- 
sión que entrega y la co- 
rriente que absorbe el orde- 
nador. Para una corriente 
de, aproximadamente, 1 
amperio, la tensión debe 
estar por encima de 9 vot 
tios. Si rfo es asi. es posj 
ble que esté mal aJguno de 
los diodos del puente nec- 
tificador, o alguno de 10$ 
condensadores de filtro. 




""^F , 



leí 



¿Qué teclado me 
mierKíatr, et nuevo int 
comp o el Saga- í ? f íj 
do es, principalrnen^, para 
hac0r pfogra rn íí ; ¿Se pue- 
de hacer un tniúrface para¡ 
controlar el caémtte des 
ei teclado ütJofdenai 



do 



o^ai 



No eü^iste ningún monj- 

lor especialmente diserta* 

üoparaelSpecirunn28K, _(^ LiJtecctófY 

ítobsiante, este ordena* F^^ Lu«r«ccton 

^|uede trabajar partee- ^° «^'0'=' ^ 

tñimkl' í;on cualquier mo 

nitor que tenga entrada 
, RGB Eaktipo de monitu 
^is si pu^tto ser encortlr 

^B en cua^pior tienda 

nhcrotntormátlc^ 



? paramf 



í^u'^^l 



ám MtMión 



Somoí: un grupo de afi- 
cionados d f^ tnformética yw 
a la eiectrónii''Ay tenem^ 
una duda Que%speramBs 
nos resolváis: £í^íÍ||[MFma 
es que aparece uri^istor- 
síón que recorre la pantalla 



n tecla 
te perso- 
mott^fts. probar los 
dps e IncliiVrse por aquel 
íjüe miA cpmodo le resul- 
te. Tengan ii cuenta que el 
tftCtoate/será el nexo de 
ñire usted y el orde- 
y que pasará mu- 
ís horas ante él. por lan- 
ío mejor es que sea us- 
Sid mismo quien lo elija. 
Nosotros podemos darle, 
no obstante, algunas con- 
sideraciones técnicas. El 
teclado indescomp utiliza 
teclas aisladas con contac- 
tos metálicos. Las tedas 




3€ MICROHOBBY 



especiales no vEenen des- 
dobladas, pero es fácil ha- 
cerlo. El Saga 1 es un tycla- 
tío de membrana, aunque 
de mucha más calidad que 
los originales del Spec 
trum. No liene léelas des- 
dobladas y es imposible 
desdoblarlas. Por otro IdúQ 
tiene una estética más coj 
seguida que el de in 
comp Para moni nr el 
do tndescomp tm n^^aoa- 
sano desmontar r^ ordena- 
dor. Para montante) Saga, 
ai- Por oír o líiíiil^l Ind 
comp inciirv(;/íe$et. am 

^nido y salí^^ia 

cas- 
pa» 
'marcha. 
Controla- 
Üoméstl^ de Indes- 
coneí':ando una de 
cuatro ii irlas a lacla- 
I vggp,^.:., "HEM"» que 
sueldpllevar todos los cas 
setter Si pretende contro- 





ras f '■ irtcíones {tBtyj b i - 
nado, pjéo a grabaci(% 
etc ), I ijcesitará uUiizar an 
c^ás^e con conmutación 
ele jJroimca en lu rr d© te- 
cl^ mecánica L.,nf^ 

bien le sí^rvirá el Con 

ador Q0it les tico. 



<iMIDI» 




\^r 

m 



f¿Bfi Qué consiste exacta 
i&nte un interface MiDi y 
pam qué sirve? 

¿Es posibie. úe alguna 
torms, que un Spectrum 
controfe un instrumento 
musical, púr ejemplo un 
sifitetizaóor. que no utilice 
ef e&táfidar MIDI? 

Antonia WiftPtfíO - C^doba 

MIDI son las iniciales 
de «Musical tnslrumenl Di- 
gital Interlace» (Interface 
digital para instrumentos 
musicales) Se trata de una 



salida estandarizada que 
permite controlar cualquier 
||[Jnstrumento musical que 
^hfiponga de entrada MIDL 
Trofo f'i Spectrum 128 K 
como el i£i(jfí II inisi3onen de 
salida MIDk 

^^B^fobablemánijüsea posl- 
t)[etecer que el ifttk~!nador 
controle un fi>stfA|SPto 
musicairfue no siga eí§|^ 
tándar Mi;v oefO será ne 
cesario Cíi\,^Uij1fBG el pro- 
pio interface. asi ¡ n iQjtd t- 
gitalizariv todos tos cdfljl^ 
les analógicos del InstrLÍli^ 
mentó en cuestión. La ta 
fea puede resultar bastan- 
te compleja, es por eso pre- 
cisamente, que se estable- 
ció el estándar MI DI, 



<c Pausa» 

¿ Cuál es el mayor núme- 
ro de t'PAUSB» Que se pue- 
de utilizar? Me gustaría que 
me expticasen cómo poner 



pantaUa de presentación 
en mis programas. 

El mayor valor que pue- 
de tomar el argumento de 
un comando «PAtJSE» es 
GS53S, lo que detendrá la 
eiecudóC! del programa du- 
rante casi 22 minutos. Si se 
da tín número mayor, se 
tíiiene el inforfT>e de error: 
< lütoqer out oí range*. 

Pa|3 poner ur)a pantalla 
de pr^ía¿)tacJÓn fo primero 
qye tíeiníboije hacer as 
^ear Ja panQ||h^ {por ejem- 
pvn, con un díseBíaJ if Qfá- 
íícüJTA contrnuacióñ, i'á 
bel a Li, f^ujla precedJernj^^ 
a su progr^ l^ antes de| 
ambos, grab^^igutente 
cargador: 

m LOAO - SCREENS:LOA[?' 

Es conveniente que tan- 
to su programa como este 
cargador, se graben con 
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. . ^ ,tal oidetímlor ^ciaptado^ ante- t 

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' . :flU93M3765S7. Hospita- | 

let (Barcelona). ■ 

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48 K en muy buen eslado. con él, re- 
galo revistas Escribir a Israel Mar- I 
tinei Mármol. Camino ae ios Ena- 
morados, 7. 1 " B Pío de Sla M ' i 
(Cádiz). * 

_ . . «_ . J 




TRANSTAPE ■ 3 



Nú l^ieCtSllA LA imíRUkCí PAHA CAAGAR LÜE&O los PAÓÓflüMAS 
i flPÓS DC COPIA DlFEnENTE^ h CJ^SSETTE 2 EN TURBO 

vOlCaOO Oí Pantallas poa impresora E»ofl céntaomCS tN j OPERACiOtiES 

COf^HOQ DE PIIN TALLAS DE PRESE NT4C)0N ÉH FORCEA DE SCREENS 

INTAOOUCe POKES MAS^kPULACION DE PROGRAMA EN CW 

RES€T DOBLE FUNCIÓN iCORBlGE EHROPESI -T Onn n-rne 

in^tuúÉnit ArtOflfu MEUOflíA •* Tiempo en l* Caí^G* iua iwjTJ tunri 

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